реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 10)

18

«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».

По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.

Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.

Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.

Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.

– Ты ведь здесь учишься, да? – спросила «Юная Мисс Ла-Верн».

– Ну да, – кивнул я.

– И почему я не видела тебя ни на одной вечеринке?

Я не мог сказать ей правду, не потеряв достоинство, за которое цеплялся, как за спасательный круг.

– Не моя тема, – ответил я.

– А чем ты тогда занимаешься? – спросил еще кто-то.

– Зарабатываю деньги.

Мне показалось, что это крутой ответ. Им тоже.

– Чем? – спросил серфер.

– Делаю видеоигры и продаю их, – хвастнул я.

– У тебя свой магазин?

– Нет. Я делаю условно-бесплатные штуки.

Они не поняли, о чем речь. Пришлось объяснить, что условно-бесплатное программное обеспечение – это программы на серверах, откуда люди могут их забрать. Ну, то есть скачать и использовать бесплатно. Глаза моих собеседников остекленели. Мы ходили в одну школу, но принадлежали к совершенно разным мирам. И как бы мне ни нравилось стоять с «Мистером серфером-альфачом» и «Юной Мисс Ла-Верн» с ее подругами, говорить нам оказалось не о чем.

Да и потом, меня ждала работа.

Компания Apogee покорила рынок условно-бесплатного программного обеспечения для PC своими сайд-скроллерами и платформерами. В 1990 году она выпустила игру Commander Keen: Invasion of the Vorticons, в которой мальчик в шлеме для американского футбола сражается с инопланетянами с помощью маленького лазера. На Nintendo подобных игр хватало, но, поиграв в Commander Keen на своем PC, я понял, что это новая и совершенно потрясная штука.

Копнув глубже, я узнал, что Apogee выступила всего лишь издателем Commander Keen, а саму игру сделала компания id Software. Ее основали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак[20]. Весной на моем третьем году обучения в старшей школе id разработала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица с простой и неотразимой идеей – нужно мочить нацистов. И отстреливать сторожевых собак. Игроку приходилось истреблять целые толпы нациков, пока они кричали: «Mein leben!» И кровища лилась в 3D! Выглядело так, будто она лилась прямо из монитора. Игра тут же стала классикой.

Wolfenstein 3D сделала Джона Кармака и Джона Ромеро Полом Маккартни и Джоном Ленноном от мира видеоигр. Они создали такой же запоминающийся и крутой продукт, как любая поп-песня. И при этом понимали, как ее продвигать на рынке. Wolfenstein 3D состояла из трех эпизодов – первый был бесплатным, а если он вас зацепит, следующие два придется купить. Но это того стоило. В третьем, последнем эпизоде вы сталкиваетесь лицом к лицу с самим Гитлером, которого оторвы из id облачили в бирюзовый меха-костюм. Это просто охренительное зрелище.

Еще одной восходящей звездой условно-бесплатного ПО стала компания Epic MegaGames. Я играл в ее популярную игру Jill of the Jungle на своем IBM 386, который мама выкупила у дяди Боба с большой скидкой. Джилл – светловолосая чертовка в облегающем костюме, которая мчится по самым разным локациям (не только джунглям), собирает бонусы и метает ножи в злобных существ. «Найдите волшебные символы, и Джилл превратится в пылающую птицу, прыгающую лягушку или (вы не поверите) рыбу, которая может стрелять!» – обещает описание. Такие платформеры с персонажами считались обычным делом для консолей, но не на PC.

В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».

Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?

Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?

Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.

Прошло несколько недель. Я продолжал ходить в школу и уже почти забыл про письмо, когда дома зазвонил телефон.

– Клифф? – выпалил человек на другой стороне провода.

– Да, – ответил я.

– Марк Рейн, – представился незнакомец. – Ты отправлял свою игру Тиму Суини. Я партнер Тима в Epic MegaGames. Есть минутка?

– Да, конечно.

От неожиданности у меня закружилась голова.

– Мы глянули твою игру и…

Он тараторил быстрее любого человека, которого я когда-либо встречал. Но суть была понятна: Palace of Deceit ему понравилась, но могла бы выйти и лучше.

– Над ней еще нужно поработать, – объяснял он. – Улучшить графику, добавить музыку, звук.

Кажется, он просил начать разработку заново. А с хуя ли? Мои игры все еще покупали, отправляли деньги. Внешне я оставался спокойным, но внутри все кипело.

Что это за хуй тут раскомандовался?

И где таинственный Тим?

Нет, я не буду переделывать свою игру с нуля. С хрена ли?

Хочу ли я вообще работать с этими людьми?

Так вот ты какая, работа в игровой индустрии?

– Но ты очень хорош.

Комплимент меня успокоил. Внезапно мне понравился этот мужик. Он думал, что я очень хорош. Воу.

– У тебя есть еще какие-нибудь игры? – спросил он.

Я рассказал ему о Dare to Dream.

– Там будет графика с разрешением повыше, музыка и всякое такое.

Мы условились созвониться через некоторое время. Я продолжил работу над Dare to Dream. В планах значились три эпизода и, закончив первый, я отправил его в Epic. Через несколько дней мне снова позвонили. На этот раз на проводе был оптимистичный, восторженный и искренний Тим Суини. Короче, полная противоположность Марка.

– Здоро́ва, чё как? – непринужденно выпалил я, словно общался с корешем, а Тим именно так и звучал. Именно поэтому он в ответ рассмеялся.

– О, я просто любуюсь пристанью в лунном свете в твоей игре. Классно. Продолжай в том же духе!

– Спасибо, чувак, – ответил я.

– Дай знать, когда закончишь.

Тим прислал мне издательское соглашение, в котором предлагались небольшие отчисления. Договор я подписал, не имея ни малейшего представления о том, кто там с кем договаривается. Хотя старина Ice-T еще в своей песне Rap Game’s Hijacked предупреждал: «Read everything before you sign» («Читай все, прежде чем подписать»). Я даже не знал, имеет ли контракт юридическую силу, ведь мне еще не было восемнадцати. Но кого это волновало?