Иван Мельников – Нити Судьбы (страница 14)
Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Лв или Атлетики (Лв) против |10 + количество метров, на которое он желает переместиться|. При провале герой падает там, где стоял. Для того чтобы схватить предмет или существо, понадобятся дополнительные проверки Лв или Дб!
Сыщик
Герой постигает самую суть событий. То, что для других – несущественные детали, для Сыщика – руководство к действию.
Элементарно: 1 раз за сцену Сыщик может применить Ход «Старый знакомый» (добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста) или «В нужном месте в нужное время» (сделайте игровую заявку ретроспективно) без обрыва Нитей. Это вовсе не означает, что статист в самом деле знаком герою, – Сыщик догадывается о его подноготной посредством логических умозаключений. И, конечно же, Сыщик легко предугадывает ход событий, поэтому готов ко всему!
Ход – Тайное и явное (1 или более Нитей): Сыщик интерпретирует обнаруженные улики и анализирует случившиеся события. Мастер должен честно разъяснить игроку Сыщика, что
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Сыщик должен преуспеть в проверке Ин. Вычтите из сложности проверки число улик, обнаруженных Сыщиком или его союзниками. Если кто-то пытается помешать Сыщику и делает это достаточно умело, сложность проверки может возрасти!
Целитель
Герой способен исцелять прикосновением рук, интуитивно переплетая Нити Судьбы. Он не обязан быть чародеем или иметь Навык Врачевания.
Наложение дланей: в течение суток (или игровой встречи) герой может восстановить число ЕЗ, равное |Мд + Об|, – это его суточный резарв. Например, целитель с Мудростью 12 и Обаянием 13 восстановит одному пострадавшему 5 ЕЗ, второму – 8 ЕЗ, третьему – 12 ЕЗ и уже не сможет никого исцелять (по крайней мере, с помощью этого Атрибута), пока полноценно не отдохнет. Если исцеляемый пытается помешать Целителю, Целитель должен преуспеть в проверке Дб (Рукопашный бой) против Зщ исцеляемого. Восстановление любого числа ЕЗ в бою является Действием.
Также Целитель может лечить болезни наложением дланей. Для этого он должен потратить некоторое число Единиц Здоровья из резерва, которые может восстановить в течение суток:
Например, чтобы вылечить легкий насморк, Целитель должен потратить 10 ЕЗ из своего суточного резерва, а для победы над простудой Целитель потратит 20 ЕЗ из своего суточного резерва. В первом случае у Целителя с Мудростью 12 и Обаянием 13 останется 15 ЕЗ для лечения ран, а во втором – 5 ЕЗ. С тяжелым воспалением легких или чумой справится далеко не каждый целитель! При лечении болезни Целитель фактически
Подробно обсудите с мастером возможности исцеления болезней при помощи этой способности. В различных фэнтезийных жанрах она может как полностью устранить
Ход – Он еще дышит! (1 Нить): Целитель возвращает к жизни существо, погибшее не более |Об Целителя| минут назад (минимум 1 минута). ЕЗ возвращенного к жизни равны 1. Совершение Хода занимает Действие. К жизни не может быть возвращены обезглавленные или существа, чьи тела получили слишком серьезные, по мнению мастера, повреждения.
Если Ход совершается без обрыва Нитей, Целитель совершает проверку Неприятностей.
Чувство равновесия
Герой обладает превосходной координацией движений, врожденной или выработанной долгими тренировками.
Акробат: герой жонглирует, ходит на руках и делает многое другое без проверок Ловкости, игнорирует Трудный ландшафт, а также Помехи Длинного и Громоздкого оружия. Герой пользуется всеми преимуществами Трюка «Амбидекстр». Когда герой лежит на земле, то атакует в ближнем бою без Помехи, а атаки по нему совершаются без Преимущества. Герой может подняться с земли, потратив Быстрое действие.
Ход – Без страховки (1 Нить): герой может пробежать по коньку крыши или натянутому канату, вскарабкаться или спуститься по отвесной стене, не имея необходимого снаряжения. При этом герой не может переносить вес, превышающий Комфортный.
Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Атлетики (Лв).
Атрибуты народов
Фэнтезийные миры населены множеством народов. Таинственные эльфы, трудолюбивые дверги, неунывающие полурослики, свирепые орки, плутоватые феи и многие другие существа живут рядом с людьми, принимая самое деятельное участие в происходящем.
Выбор Атрибута народа: эти Атрибуты изображают «эталонных» представителей того или иного народа. Если вы желаете включить в свою историю «обычных» двергов, эльфов или полуросликов, просто используйте указанный Размер существ и их начальные и максимальные значения Характеристик из раздела «Характеристики героя». То же применимо и к героям – Высший эльф, выросший среди людей, вполне может утратить свою волшебную природу (или не догадываться о ней), а Дверг, владеющий ломбардом и отошедший от ратных дел, – потерять легендарную стойкость. В подобных случаях Атрибут народа может быть приобретен
Превращения: если в вашей истории магия играет значимую роль, герой вполне может
Полукровки: если вы создаете героя-полукровку, решите до начала игры, чья кровь возьмет в нем верх. Например, один полуэльф может унаследовать от отца-эльфа лишь длинные уши и утонченность черт, которые, понятное дело, не потребуют от него наличия Атрибута, а другой приобретет Атрибут и будет пользоваться всеми его свойствами, хоть и пошел внешностью в матушку-крестьянку.
Герой-полукровка может выбрать только
Полукровки
Перечень Атрибутов народов
Высший эльф
Каждый Высший эльф – маленькая вселенная, полная загадок даже для другого Эльфа. Вечная жизнь, ждущая каждого из них (кроме тех, кого погубят болезни, клинки врагов или злая Судьба), необратимо меняет взгляд на мир. Чем старше становится Эльф, тем меньше он ощущает течение времени, а события вокруг превращаются в бессмысленный хоровод теней.
Обычно Высшие эльфы предпочитают общество себе подобных и живут замкнутыми общинами, которые порой разрастаются до городов-государств, королевств и даже империй. Последнее случается нечасто – большинство Высших эльфов не любят излишнего внимания суетливых чужаков и надежно укрывают свои обиталища в лесных дебрях или с помощью могущественных чар (а иногда обоими способами сразу).
Чарующая грация: волшебство пронизывает любого Высшего эльфа с рождения. Творить чары для него так же просто и естественно, как дышать. Даже если вдруг Высший эльф не сведущ в чародействе, навредить ему с помощью магии очень непросто. Понизьте на 5 сложность всех проверок, совершаемых Высшим эльфом при сопротивлении заклинаниям (или повысьте на 5 сложность проверок для тех, кто пытается навредить Высшему эльфу).