18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Иван Мельников – Нити судьбы. Постапокалипсис (страница 6)

18

Некоторые способности (например, Рейнджера) учитывают размеры существ. В этом случае Большое существо считается как 2 Средних, Огромное – как 3 Средних, а Громадное – как 4!

Вторичные Характеристики

Единицы Здоровья (ЕЗ) = Вн × Модификатор размера существа. Эта величина показывает, сколько ущерба герой способен вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет.

Большинство существ величиной с человека имеют Средний размер. Их ЕЗ = Вн х 3.

Скорость (Ск) = (Лв + Вн) ÷ 4. За 5 секунд времени герой может преодолеть число метров (или клеток, если при игре используется масштабная карта), равное своей Скорости.

В зависимости от своего размера существо получает бонус или штраф к Скорости после определения ее значения. Мелкие существа вычитают БШР из Ск, крупные – прибавляют БШР к Ск. Например, Крошечная Фея понизит свою Скорость на 2, а Большой огр – повысит на 1.

Четвероногие существа: четвероногие существа, такие, как кони, кошки и слоны, увеличивают свою Ск в 2 раза, перемещаясь по земле. Умножьте Ск после прибавления или вычитания БШР. Тараканы, пауки и многоножки считаются четвероногими для определения Ск, а гигантские слизни, улитки и змеи – нет!

Полет: если существо способно летать, умножьте его Ск на 3 после прибавления или вычитания БШР. Если существо по каким-то причинам не может использовать полет, применяйте обычную Ск существа.

Воля (Вл) = (Ин + Мд) ÷ 4. Отвечает за самоконтроль и сопротивление всевозможным соблазнам.

Реакция (Рц) = (Лв + Мд) ÷ 4. Реакция определяет порядок действия в боевых сценах и прочих ситуациях, в которых это важно.

У Вторичных Характеристик нет модификаторов. Во всех формулах используется их полное значение. Если результат деления меньше 1, то значение Вторичной характеристики все равно составит 1. Это единственное исключение из правила Округления результатов.

Проверки Вторичных Характеристик: проверки Вторичных Характеристик совершаются следующим образом:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Вторичной Характеристики.

2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.

Боевые Характеристики

Повреждения (Пв): результатом успешных проверок Боевых Характеристик (за исключением Защиты) являются Повреждения – потеря Единиц Здоровья от атак и вредоносных эффектов.

Бонус к Повреждениям (БПв) обычно дается оружием и особыми способностями. Чем он выше, тем больше шансов у героя нанести цели Повреждения. Бонус к Повреждениям является частью Боевых Характеристик Доблести и Меткости, и может изменяться в зависимости от того, какое оружие или заклинание использует герой.

Доблесть (Дб) = Нв Владения оружием или Нв Рукопашного боя + МСл + МЛв + БПв. Чем выше Доблесть героя, тем он опаснее в ближнем бою. На Доблесть оказывают влияние два разных Навыка – Владение оружием и Рукопашный бой, в зависимости от того, сражается герой вооруженным или безоружным, и какие боевые Маневры он использует.

Меткость (Мт) = Нв Стрельбы + МЛв + БПв. Чем выше Меткость, тем опаснее герой в дистанционном бою. Луки и метательное оружие также используют модификатор Силы (МСл) при подсчете БПв.

Защита (Зщ) = Базовая защита (БАЗщ) + МЛв + Бонус доспеха (БДЗщ) + Бонус щита (БЩЗщ). Чем выше Защита, тем сложнее поразить героя физическими атаками и некоторыми заклинаниями. Помимо модификатора Ловкости в Боевую Характеристику Защиты входят:

Базовая защита (БАЗщ) – отражает защиту неподвижного существа. Высокая БАЗщ обычно указывает на небольшой размер существа или на иные факторы, затрудняющие попадание, но не связанные с подвижностью или защитным снаряжением. БАЗщ = |10 ± БШР|

Бонус доспеха к Защите (БДЗщ): защита, которую дают доспехи. Бонус доспеха изменяется в зависимости от того, какой доспех носит герой.

Бонус щита к Защите (БЩЗщ): защита, которую дают щиты. Бонус щита изменяется в зависимости от того, какой щит носит герой.

Ношение некоторых доспехов и щитов ограничивает максимальный модификатор Ловкости, который можно использовать при подсчете Защиты и прочих проверках.

Прочность (Прч): камень, сталь, лед и многие другие материалы имеют показатель Прочности. Прочность вычитается из Повреждений, нанесенных цели. Некоторые существа – например, роботы и разумные деревья – также обладают Прочностью! Прочность не является частью Боевых Характеристик, но тесно связана с ними.

Проверки Боевых Характеристик:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Доблести, Меткости или Меткости Магической стрелы героя.

2) Сравните получившееся число с Защитой цели. Цель получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую атакующий герой преодолел Защиту цели.

Например, если герой с Доблестью 10 атаковал статиста с Защитой 18 и на К20 выпало 14, статист получит 10 +14 – 18 = 6 Повреждений.

Подробнее о проверках Боевых Характеристик читайте в разделе «Маневры».

Проверки Защиты: в сценах, не подразумевающих детализированных боевых действий – например, когда герой прорывается сквозь разъяренную толпу, передвигается под беглым обстрелом или бежит по коридору, наполненному ловушками, мастер может определить полученные героем Повреждения при помощи проверки Защиты.

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение |Зщ – БАЗщ|.

2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую провалил проверку.

Например, герой Среднего размера (БАЗщ 10) с 16 Защитой передвигается под беглым огнем вражеских автоматчиков. Мастер устанавливает 20 сложность проверки. На К20 выпадает 12. 12 +16 – 10 = 18. Герой получает 2 Повреждения, так как 20 (Установленная сложность) – 18 (Результат проверки) = 2.

При проверках Доблести, Меткости и Меткости Магической герой использует все доступные средства для нанесения Повреждений. Он выискивает уязвимые места доспехов и использует свое окружение, даже если не заявлял специфические Зоны поражения и не обладает особыми Трюками. Естественно, противник делает все возможное, чтобы помешать ему. Отсутствие Повреждений при проверке означает, что удар пришелся в щит или доспех, был отражен, не привел ни к чему серьезнее царапин и синяков… или просто не достиг цели. Не забывайте, что герою не обязательно фактически пробивать доспех, чтобы нанести рану, – мощные дробящие удары могут серьезно травмировать даже тяжелобронированного воина, в то время как арбалетные болты и пули имеют неприятную особенность застревать в костях или проходить навылет, минимизируя ущерб.

Нулевой уровень Основных и Вторичных характеристик

В приключениях героев подстерегает немало опасностей, и далеко не все из них явные. Яды, болезни, зараженная вода и пища могут понизить значение любой Характеристики до нуля. Понижение Основной Характеристики, даже временное, приводит к понижению зависящей от нее Вторичной.

Нулевой уровень Характеристики означает, что существо автоматически проваливает любые проверки, связанные с ней. Упавшие до нуля Сила, Ловкость и Скорость приводят к состоянию, близкому к параличу (хотя существо все слышит и может наблюдать за происходящим вокруг). Упавшие до нуля Интеллект, Мудрость и Обаяние приводят к коме. Если Реакция или Скорость существа падает до 0, оно впадает в ступор. Во всех этих случаях существо считается находящимся в состоянии Неподвижности. Существо с нулевой Волей покорно выполняет любые отданные ему приказы, даже очевидно самоубийственные. Если существо получит несколько приказов, противоречащих друг другу, то оно постарается выполнить их, удовлетворив максимальное число требований. Если Выносливость существа падает до нуля, то оно немедленно умирает или разваливается на части.

Если игромеханические элементы имеют для вас первостепенное значение, стоит ознакомиться со списком Атрибутов и Трюков перед выбором Навыков.

Навыки

Значения Навыков отображают глубину познаний героя в различных областях. В скобках указана Характеристика, модификатор которой прибавляется к Навыку при проверках, – она означает часть Навыка, которую формируют талант и природные склонности. К некоторым Навыкам могут прибавляться модификаторы различных Характеристик, в зависимости от области применения. Мастер указывает перед проверкой, какой именно модификатор используется.

Значение навыка равно числу Очков опыта, распределенных в Навык.

Максимальное число Очков опыта в Навыке не может превышать Интеллекта героя.

Когда герой совершает проверку Навыка от любой Основной Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и модификатор Характеристики. Если герой совершает проверку Навыка от любой Вторичной Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и значение Характеристики целиком.

Как правило, Характеристику, от которой используется Навык, определяет мастер, но игрок всегда может предложить заменить ее на другую, если у него появились идеи, соответствующие контексту ситуации.

Если вы не используете правила Состязания, но герою кто-то активно противостоит, проверки навыков совершаются следующим образом:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Навыка и модификатор Характеристики.

2) Сравните получившееся число с |Навыком оппонента +10|. Герой преуспевает, если число равно сложности проверки.