реклама
Бургер менюБургер меню

Иван Магазинников – Атаман (страница 5)

18

Теперь и Щелкунчик обратил внимание на кольцо. Ухмыльнулся недобро, почесал подбородок и выложил еще два предмета: Левый сапог оглушения и Очень кривой ключ.

– Теперь точно все, – прокомментировал он и выжидающе посмотрел на кольцо.

Украшение молчало, подтверждая, что вор действительно ничего не припрятал.

– Верю.

У кольца Искренности оставался последний заряд, а потом придется ждать целые сутки, пока оно восстановится, так что Шардон был рад, что взломщик не стал и дальше хитрить. Волшебные свойства подарка жреца Вартана ему сегодня еще пригодятся.

Новый атаман задумался.

Сейчас в его память была загружена база шаблонов для ведения допроса членов шайки. Набор фраз и действий, созданных разработчиками и позволяющих что-то выяснить, отнять, припугнуть или задобрить разбойников.

И часть этих фраз, если верить пометкам системы, влияла на параметры Уважения и Страха, но весьма странным образом. Например, вариант «выругаться и врезать по роже» не только сопровождался применением атакующего умения «Удар рукой», но и вызывал однозначный мгновенный рост и Страха и Уважения у жертвы.

Тогда как фраза «Дать ему 10 % золота от добычи» приводила «к небольшому росту или падению Уважения». Ну и, разумеется, отнимала 10 % золота от последней полученной суммы, передавая его собеседнику.

От чего именно зависит рост или падение? Неизвестно.

Единственный способ это узнать – провести серию экспериментов.

Но насколько это будет ценная информация, опять же непонятно, как и значимость обоих параметров. У стандартных игровых «неписей», может, и были какие-то инструкции на этот счет, но создатели Шардона его в этом плане обделили по понятным причинам.

Пользу от высокого уровня Репутации он уже неоднократно испытывал на себе, но там был один параметр, логичный и предсказуемый. А здесь два…

Анализ базы данных по выборке «диалоги атамана»: завершен.

Количество манипуляций с переменными «Уважение» и «Страх» с равным знаком: 58 %.

Да еще меняющихся то в одну и ту же сторону, то в противоположные.

– Я могу идти, или у тебя тут еще пара жмуриков припрятана? – прервал затянувшуюся паузу Щелкунчик, сплюнув себе под ноги.

Математика и логика подсказывали Шардону выбрать вариант, который однозначно увеличит уважение и страх зарвавшегося подчиненного, безо всяких «или».

Но среди прочих директив он так же сохранил с высоким приоритетом несколько советов бессмертных, и уже неоднократно успел убедиться в их полезности и эффективности.

Например, Корвин всегда учил его быть благодарным – хотя бы на словах:

– Спасибо за помощь, – «непись» ободряюще похлопал взломщика по плечу.

А Зеленкин постоянно советовал «быть проще».

Что атаман и сделал, выбрав самый простой вариант из доступных:

– …и знай свое место, шестерка! – тут же врезал он не ожидавшему такого коварства подчиненному, рассекая ему до крови скулу и сбивая с ног.

Глава 2. Субординация

– Это не я, это все он! – вдруг завопил взломщик, отползая подальше и закрываясь руками от следующего удара.

– Сизый Нос? – предположил Шардон.

Это был второй по уровню и по влиянию грабитель в шайке, признанный лидер местного «совета» – Лихой Пятерки.

– Н-нет, Угрюмый.

Еще один высокоуровневый разбойник, но не пользующийся особой популярностью из-за нелюдимости и скверного характера. О нем и предупреждал трактирщика атаман Кривой.

– Что он тебе приказал?

– Заныкать дневник и ключ от общака!

Ни у Кривого, ни у Очень Кривого ключа не было никаких описаний, но теперь оно и не нужно – Угрюмый дал все нужные подсказки.

И заодно указал на текущую расстановку сил в Кривом Логове.

Трактирщик уже успел уловить и испытать на собственной виртуальной шкуре простую закономерность: в каждой локации наблюдалось противостояние двух, а то и более, потенциальных лидеров. В Заповеднике это были Геллар и Заграб. В Питомнике, скорее всего, «бодались» авторитетами Ведьма и Мудрейшая. Ну и в разбойничьей шайке, ожидаемо, все было устроено по аналогично схеме, и место атамана было лакомым кусочком для пары-тройки его подельников.

И после происшествия со Щелкунчиком стало очевидно, что в качестве «оппозиции» здесь выступает именно Угрюмый, а не хитрый и популярный Сизый Нос, как можно было предположить.

Разумеется, все могло быть устроено куда сложнее, и за тем же Угрюмым мог скрываться какой-нибудь «серый кардинал», тайно дергающий за ниточки. Но, во-первых, стоящий в самом начале своего развития военный ИИ еще не был способен мыслить и просчитывать все настолько глубоко и тщательно. А во-вторых, вряд ли сами разработчики заморачивались с сочинением и настройкой интриг и сюжетных хитросплетений для начальных локаций, рассчитанных от силы на пару-тройку дней игры – это было бы нерационально.

В любом случае, Шардон создал себе новую директиву: «Выяснить расстановку сил в банде и склонить перевес в свою сторону любыми средствами».

– Убирайся. О случившемся – никому не рассказывай, – приказал он взломщику.

А когда тот покинул хижину, изучил снятые с тела предметы.

Ржавый кинжал оказался паршивым оружием, но давал +25 к умению «Красться», снижая шанс быть услышанным в режиме скрытности. Чтобы получить такую прибавку естественным путем, нужно почти десять уровней вкладывать в него Очки Умений, или постоянно практиковаться.

Зелья Лечения были не особо мощными – всего-то на 100 единиц Здоровья, но и таких в соседних селениях нигде не достать. Разве что у бессмертных или при высокой репутации с ремесленниками Питомника Хваги.

Скорее всего, эти зелья и были получены во время набегов на Питомник.

Разрыв-трава с шансом 10 % уничтожала путы или несложные замки, а Серебряная Цепочка повышала Удачу на 10, но при этом снижала шанс получения золота до нуля, включая награды за квесты, кражи и содержимое сундуков. Сомнительное приобретение для вора, но если верить гайдам, то +10 к Удаче давала экипировка не ниже 50-го уровня.

Левый сапог оглушения оказался… оружием! Которое экипировалось в слот «Ноги», заменяя собой обувь. Низкий урон компенсировался встроенным атакующим умением «Удар ногой с разворота», которое с 20 % шансом оглушало персонажа любого уровня с Волей не более 50 единиц, и с шансом 0,1 % могло его убить.

Дневник Атамана, к сожалению, был записан при помощи воровского шифра, так что Шардон не мог его прочесть при всем желании. Пока что не мог, потому как нужное умение у него имелось.

Остались лишь ключи, один из которых открывал сундук, а второй – тайник с общаком.

Содержимое сундука оказалось совсем небогатым. В нем были Зелья Лечения и Зелья Энергии, Карта Сокровищ, 1000 золотых, связка Хитрых Отмычек (х5), неопознанное Полено да Странный Ключ. В общем, атаман Кривой оказался тем еще любителем бесполезного мусора.

Или все ценное он хранил в тайнике.

Или разработчики специально запихнули в сундук и карманы главаря разбойников вещицы сомнительной полезности. Вроде как и не пусто, но и толку от этого хлама – никакого.

Впрочем, Шардон особо не заморачивался подобными размышлениями.

Точнее, он в принципе никогда не заморачивался и никогда не размышлял – в его алгоритмах ничего этого не было заложено. ИскИн просто ставил задачи и решал их по мере своих возможностей, расширяя эти самые возможности в случае необходимости.

Например, как сейчас.

Ему предстояло «знакомство» с членами банды в своем новом качестве – как эффективного руководителя всего этого сброда. Причем, половина разбойников хотела занять его место, а вторая половина – просто хотела убивать, грабить и жить в свое удовольствие. Все согласно заложенной разработчиками модели поведения и значению все тех же Страха и Уважения.

Из пятнадцати человек входящих в шайку не считая самого Шардона, четверо было мертвы, и их портреты оказались окрашены в серый цвет. Пять человек относились к нему достаточно ровно, похоже, им вообще было все равно, кто стоит во главе банды, лишь бы в карманах водилось золото. Двое считали его едва ли не своим кумиром, а остальные четверо не испытывали ни малейшего трепета или уважения.

Вот на них и следовало обратить особое внимание.

Уже знакомый ему Угрюм, два брата Картавых и колдун Иклод.

Да-да, у банды имелся даже собственный чародей, если его так можно было назвать.

Иклод, орк. Шаман 10-го уровня. Колдун.

Заносчивый орк, владеющий магией проклятий и иллюзий. Помогает шайке в набегах, запутывая следы, укрывая засады маскирующими заклятиями и насылая на охрану слепоту. Имеет слабость к золоту и дурманящим грибам. Когда он в трансе или в дурном настроении – лучше держаться от него подальше, иначе будет как с Жабоголовым.

Шардон посмотрел на портрет этого Жабоголового в списке членов шайки. Толстый разбойника с отвисшими щеками, вросшей в плечи головой, тонкими губами да парой пятен грязи на лице. Пожалуй, при должном желании и воображении его и впрямь можно было считать отдаленно похожим на жабу.

Но у ИскИна не было ни желания, ни воображения, зато в его распоряжении были алгоритмы сравнительного анализа изображений:

Анализ завершен. Степень соответствия: 21 %.

Возможно, в дневнике самого Кривого было побольше информации, чем «заложили» в голову атамана разработчики, но его сперва нужно расшифровать. А для этого – прокачать воровские умения.