Илья Тё – Игры Смерти (страница 30)
И внешне и внутренне, Игроки походили на «свежих», то есть недавно раскопанных мертвецов, добытых из саркофагов. Слово «свежих», впрочем, тут не вполне подходило. Мумии были матёрыми, слежавшимися, явно старыми, наполовину разложившимися, но уже сухими. С комьями земли, что говорило об относительно недавнем прощании их голов и задниц с глиной, гробницей или кладбищенским черноземом. Радовало в ситуации только одно — полное отсутствие запаха разложения, который либо выдохся в связи с сухостью и мумификацией, либо был не предусмотрен эстетствующими подонками-разработчиками. «Или солнышко припечёт и начнётся? — беспокойно подумала Веда. — не дай то Бог. Зевсу-то все равно, а вот мне трупное амбре ни к чему».
Все Игроки уже немного привыкли к необычным прыжкам или переходам Игр Смерти с уровня на уровень. Ни какой другой Игре подобного не было, и быть не могло. Стандартный игровой переход сопровождался обычно перезагрузкой и кратковременным выходом из состояния анабиоза внутри капсулы в игровом Дворце. Это значило, что после каждого пройденного уровня Игрок как бы снова становился человеком, возвращался в родное тело, приходил в себя и мог принять решение — продолжать Игру или отложить её на завтра. В случае Игр Смерти ничего подобного не происходило, все переносы осуществлялись автоматически, без участия воли Игроков. Далее, сами переносы были стремительными и почти мгновенными. Они не сопровождались ни вводными роликами, ни объяснениями, ни статистикой, ни выбором оружия.
Все это было странно, но Игрокам, дошедшим до четвертого уровня Игры, было, как казалось Зевсу, уже наплевать. Большинство выживших оказались настолько потрясены новыми игровыми возможностями и фантастической реалистичностью Игр Смерти, что их уже ничего не интересовало, и они подавно ничему не удивлялись. Боль и смерть, казавшиеся настоящими, отсутствие плавных переходов между уровнями, отсутствие миссий-задач и вообще, странная постановка игровых партий, сведенная исключительно к выживанию, являлись чем-то необычайным и потому — необычайно притягательным, несмотря на весь ужас и страх, охватывающий Игроков на каждом из этапов.
Как и всякий опытный Игрок, при появлении на новой игровой площадке, да ещё в новом игровом теле, Зевс сконцентрировался на анализе своих новых возможностей. Возможности мумий показались ему более чем необычными. Тело его было рослым, сильным, двигалось медленно и неуклюже, но, возможно, медлительность компенсировалась силой. Мумии, будучи на уровень выше всадников-скелетов по классу, были просто обязаны оказаться «круче» в боевом смысле.
Внешне это, однако, это никак не проявлялось. Зевс мог видеть свои внутренности сквозь ребра, что, безусловно, не прибавляло уверенности в боевых качествах дохлых воинов. «Интересно, зачем так натурально все воспроизводить? — спросил себя Зевс. — Мы ведь не неотразимые рыцари без страха и упрёка — трупы всё-таки! Разработчики сами тестили эти тела? И каково им было щупать собственные позвонки сквозь рваное пузо?»
Возможно, кроме недюжинной физической силы, мумии обладали относительной неуязвимостью (в том числе к магии), абсолютной неутомимостью и — тут уж сам бог велел — нечувствительностью к боли. Бродячие трупаки почему-то не жарило солнце (хотя должно бы, подумал Зевс) и они не разваливались прахом под его лучами даже в полдень. «Интересно, — снова задумался Игрок, — а появляется ли у зомбяков в бинтах постоянный загар в случае снятия последних?»
Проанализировав ситуацию, он отметил из минусов только отвратительное состояние тела и заторможенность движений. Куски плоти сыпались с него и с боевой подруги, как запчасти со старого автомобиля. А от одежды, вернее, бинтов, оставались почти одни воспоминания. О доспехах, естественно, даже не следовало мечтать. «Нет, определенно, — заключил Зевс, — у скелетонов имелись свои неоспоримые преимущества. Но с разработчиками разве поспоришь? Благо, хоть белых тапок нет».
Всё было ничего, но один недостаток мумий смущал Зевса очень сильно. А именно — жажда плоти. Сначала это не чувствовалось, но очень скоро Зевс понял, что его сознание буквально захлестывает необычное чувство голода. Но главное, с этим чувством было очень трудно бороться!
Зевс и Ведьма шли рядом, шаркая ногами, иногда беззлобно подтрунивали друг над другом. Но голод не отступал ни на миг и ощущался ими постоянно. Зевс смотрел в старинных хрониках, что так же себя чувствовали наркоманы до закрытых времён. Как же они это называли? «Ломкой»? Да, именно — ломкой.
Впрочем, отличия от наркоманов имелись значительные. Не смотря на острое жжение в желудке, пока глаза Игроков не видели потенциальную жертву, они сохраняли возможность спокойно размышлять и оставаться собой. Вот только надолго ли это? И что случится, если они с Ведьмой заметят то, что инстинкты определят как пищу? Скорее, состояние Игроков напоминало по симптомам не на наркотическую зависимость, а именно острый голод или жажду воды. Если измученному жаждой человеку перед глазами помахать полной флягой воды, да еще и отвинтить при этом крышку, он не только убьет за воду. Он почувствует её ЗАПАХ. Ибо только мучимый сильной жаждой человек способен ощутить именно запах влаги. Похожая жажда терзала новоявленных зомби непреодолимо. Мертвецы ЗНАЛИ человеческий запах и неосознанно искали его. И пусть человеческий разум Зевса не мог смириться с мыслью о людоедстве, его подсознание и инстинкты имели собственные желания. Отыскать жертву и растерзать! Вонзить гнилые зубы в живое мясо. Впиться зубами в руки, ноги, горло, насытится человеческой кровью!
С холодной уверенностью Зевс понял, что не в состоянии бороться с таким противоестественным голодом. Что как только увидит поблизости человеческое существо, он его съест и убьет. Именно так, а не наоборот, ибо только живое мясо возбуждало в нем вкус и жажду!
«Не бывает дармовой тёмной силы, — кривя рот, грустно размышлял Зевс. — Повёлся на лёгкий путь? Так наслаждайся, придурок! Сначала каннибализм, а что потом? Не-ет, разработчики явно сошли с ума. Учитывая реалистичность местного геймплея, заниматься поеданием человеческого мяса Игрокам нельзя — ведь выжившие в Игре пронесут эту привычку в реал! А впрочем, может быть выживших как раз не будет?.. Ну что же, вполне себе объяснение…»
Устав от самого себя, Зевс предложил Ведьмочке осмотреться на местности. Посмотрев по сторонам (повсюду стояли ряды живых мертвецов), парочка протолкалась сквозь ряды соседей и оказалась на краю обширного пространства, которое занимали бродячие мертвецы.
Вокруг большой каменной цитадели стояла примерно тысяча мертвецов в бинтах. Цитадель представляла собой примитивный каменный квадрат с четырьмя высокими башнями по углам. Стены цитадели окружал широкий ров, который, судя по насыщенному, ярко-синему цвету воды, был ещё и очень глубоким. Четыре подвесных моста на каждой башне поднимались верх на цепях, отгораживая защитников от внешнего мира. А по стенам и на вершинах башен, скорее походящих на небоскребы, одиноко бродила хмурая стража.
Стража была очень странной. Несмотря на высоту угловых башен крепости, рассмотреть их внимательно оказалось не сложно. Лица «стражников» были удивительны и необычайны. Поверх доспехов и щитов, можно было отчетливо разглядеть СОБАЧЬИ ГОЛОВЫ.
Клыкастые морды являлись шлемами. Некоторые — сложными, с поднятыми забралами. Но в основном — примитивными железными рылами с прорезями для глаз.
Все это в один миг предстало глазам напарников, как только они протолкались через ряды товарищей-мертвецов.
Зевс невольно поджал губы от удивления. Вместе с прочими Игроками они с Ведьмой стояли на самой границе помянутого рва. Оказывается, воскресшие мумии окружали цитадель осадным кольцом. Зевс опустил голову вниз и увидел собственное отражение — очень маленькое с такой приличной высоты. Ров, как он понял, был не просто наполнен водой, но действительно, был крут и глубок. От поверхности, на которой играло его отражение, Зевса отделяло метров тридцать. Страшная высота, вполне достойная не древних построек, но и привычных высотных зданий реального мира под Куполами.
Оторвавшись от рва, Зевс поднял голову вверх. Взгляды множества стоящих на краю обрыва мертвецов, как и его собственный, были устремлены на защитников крепости. То есть, если говорить откровенно — на еду. Дичь, ё-моё! Зевс сплюнул.
Стражники-пёсоглавцы стояли у зубцов стен и тоже поглядывали на мумии сверху вниз крайне недружелюбно. Недружелюбие, учитывая сложившуюся «гастрономическую» обстановку, было объяснимо. Зевс рассмотрел едва различимые копья, секиры, кривые мечи-харсомты, широкие овальные щиты из плетеного тростника, а также стёганные нагрудники, заменявшие, по всей видимости, доспехи.
Египет? Ну что же мумии вполне соответствуют крепостным декорациям. И впрямь анахронизм.
Щиты, шлемы и наконечники копий пускали зайчиков, отражая лучи полуденного светила. Неужели бронза? Впрочем, какая разница?
Задрав голову еще выше, Зевс крякнул от удивления. Светил в небесах висело два, что говорило о многом. Прежде всего — о нездоровой фантазии разработчиков, потрудившихся украсить банальное игровое поле двумя солнцами. С другой стороны, если бы все это происходило на самом деле, можно было заключить, что замок и зомби расположены на другой планете. Не в солнечной системе, а… далеко.