Игорь Курганов – Жизнь без права на респаун (страница 2)
“Сканирование. Обработка данных“ — послышался компьютерный голос отовсюду.
"Сканирование завершено.
Выберите расу. Раса выбрана — человек.
Генерация имени… Максимус Критикус — отклонено: имя не соответствует миру Керион.
Генерация завершена. Имя — Реджибард. Согласен / Сгенерировать новое имя / Ввести свой вариант"
"Имя утверждено"
…
Эй!
Я, конечно, думал об этом имени. Реджибард — мой старый псевдоним, до Максимуса я им пользовался в основном на ролевых серверах. Но сейчас система явно ввела его без моего участия! А говорят, технологии чтения мыслей не существует…
"Автоматическая генерация внешности… Завершена. Отличие от реальной внешности: 17%.
Все приготовления завершены.
Перевод сознания в игровую фазу. Подождите…
Подождите…
Подождите…”
С каждым “Подождите” системный голос менялся, вроде бы заметно, но что именно менялось, понять было сложно. В себе я не чувствовал никаких изменений, не было помутнений, изменения восприятия… Интересно, это голос звучал иначе, или я иначе его слышал?
“Перевод сознания завершен. Загрузка игрока в мир. Поиск безопасной локации…
Регион: Королевство Дранхолд, Приграничные земли, баронство Алкилак, деревня Лесистая, заброшенная ферма Пача.
Добро пожаловать в "Герои Кериона."
Игра началась.
Глава 1
Ощущения вернулись внезапным мощным цунами. В глаза ударило восходящее солнце, озаряя все вокруг алеющими лучами. Яркая, почти кислотная зелень травы, редких кустарников и далёкого леса заполняла все вокруг, разделяя горизонт со светло-сапфировым небом без облаков. Маленькие, простенькие домики деревни шли неровными рядами вдоль дороги, а за ними всюду были перекопаны такие же неровные грядки и просторные поля. В носу сразу смешались давно забытые, но как будто очень знакомые запахи — взрытая земля, скошенное сено, удобрения… Едва доносились отголоски свежеиспеченного хлеба и хмеля. В ушах стоял шум листвы, в отдалении лаяла собака, а с другой стороны, похоже, лаялись старые супруги. Откуда-то доносились ритмичные удары топора, иногда прерываемые треском расколотого дерева.
В деревне я бывал нечасто, но все же чаще многих своих сверстников, и потому сразу узнал эту атмосферу. Сначала мне даже показалось, что я раньше времени наведался к своим родителям… Но нет, не то. Приезжая к родителям, я чувствовал, насколько отличается деревенский воздух от городского, как сразу становится легче дышать. Здесь воздух был еще чище, он не был стерилизован, не отдавал той автоматизацией, которая пропитала уже абсолютно все сферы жизни человека. Это была настоящая средневековая деревня… Но настоящей она все же не была, хотя многие этой разницы и не заметят.
Однако хватит нюхать. На небольшом отдалении, за заросшей грядкой, стоял старый, слегка покосившийся дом — похоже, та самая заброшенная ферма некоего Пача, как подсказала мне система при входе. И сейчас к этой ферме шли три оборванца в простецкой льняной одежде, точь-в-точь повторяющей мою. Значит, и те трое — игроки, только что создавшие персонажей. Поторопившись, я присоединился к их группе.
— О, еще один! — Радостно поприветствовал меня игрок, заметивший меня первым. — Последним выбирать будешь?
Увидев мое непонимание, другой пояснил:
— Мы на ферму не за едой идем, а за снарягой. Если что-нибудь найдем, то выбирать, кто что берет, будем по очереди. Ну а раз ты последний…
Как говорится, понял, не дурак. Дурак бы не понял.
Дверь на ферму оказалась заперта, а выламывать ее нам было нечем. Зато на заднем дворе мы обнаружили брошенный колун, вогнанный в колоду, и добротный охотничий нож прямо на земле. Обрадовавшись, двое присвоили себе богатство, а я только беспомощно крутил глазами, не понимая одной важной мелочи: почему я не вижу подсказки интерфейса?
Обычно разработчики помещали иконку на границу зрения, чтобы она всегда была где-то сбоку, на виду, но не мешала. Сейчас же ничего подобного не было. Только прищурившись, я увидел подсказки над головами игроков. У всех четверых висела одинаковая табличка.
???
Человек, уровень 1
Здоровье 100%
Заметив мои потуги, один из игроков обратился ко мне.
— Проблемы с интерфейсом? Чтобы открыть окно персонажа, попробуй расслабиться и как бы посмотреть на самого себя. Поначалу с закрытыми глазами это легче. А чтобы изучить какой-то объект, просто слегка прищурься и вглядись в него.
— Но не ожидай сразу тонну информации, — добавил игрок, присвоивший топор. — Герои Кериона — это хардк…
Договорить он не успел. Земля рядом с ним вдруг будто взорвалась, и на поверхность выскочило нечто, точно врезавшись в говорившего и вонзив в него зубы сразу пяти челюстей. Повалив жертву, монстр сжал ужасную пасть, и верхняя половина тела игрока превратилась в месиво, оросив нас всех кровавыми брызгами.
Огромный червь — если это и было на что-то похоже, то только на червя, — был жирным и длинным, а все его тело было покрыто массивными хитиновыми пластинами. Помимо ужасного зева, открывающегося сразу пятью челюстями, монстр обладал и другим оружием, не менее смертоносным. Другой игрок пронзительно заверещал и бросился наутёк, и червь, продолжая потрошить уже мертвое тело, махнул шипастым хвостом, и один из наростов отделился, после стремительного полета пробив беглецу голову. Червь даже не поворачивался в его сторону.
— Живучий случай, ну почему выжил именно ты?! — Пожаловался единственный, кто кроме меня остался в живых. Охотничий нож был именно у него.
— Виноват, исправлюсь, — буркнул я в ответ.
Я понимал его досаду, ведь только что именно я показал себя полным нубом, не разобравшись с интерфейсом. Но сейчас у нас не было времени для выяснения отношений.
Червь оторвался от мертвого игрока и повел головой сначала в сторону другого выжившего, потом в мою. Я инстинктивно отшатнулся, но затем замер. Сначала он оборвал на полуслове игрока с топором. Затем хвостом выстрелил в того, кто убегал с дикими воплями. Теперь смотрит между нами, но не нападает… Смотрит? Интересно, чем же он смотрит?
Другой игрок, увидев, что червь отвернулся, собрался отступить, но я выкинул руку вперед, предостерегая его. Червь все водил головой в мою сторону, чего-то выжидая. Сейчас будет очень страшно… Набравшись духу, я закричал, что было сил:
— Бей его!
Как и ожидалось, червь среагировал на крик и прыгнул. Я едва успел отскочить в сторону, неуклюже упав на землю. А вот другой игрок, к его чести, не растерялся и прыгнул на червя, только чудом миновал хвост и вогнал нож между спинных пластин твари. Червь задергался, из его пасти вырвался жуткий скрежещущий звук — отлично, этой твари больно. Я подполз к мертвому игроку и взял колун — теперь-то никто против не будет? Другой игрок наполовину откатился, наполовину отлетел в сторону — судорога червя стряхнула его, не дав вытащить нож из раны. Монстр метался из стороны в сторону, ему было больно, но он явно не умирал. Показав жестом на свое оружие, я кивнул игроку — его очередь отвлекать.
— На смерть! — Завопил он, что было духу. Странный боевой клич. Как будто я его где-то уже слышал…
Только червь повернулся в его сторону, я сразу ударил. Цель я выбрал заранее, и не промахнулся — колун разломал хвостовой сегмент в кашу, не отрубив, но наверняка полностью выведя из строя второстепенное оружие червя.
Вы нанесли критический урон!
-39!
А вот теперь червь действительно агонизировал. Я чудом сумел удержать колун, червь дернулся так, что сам снялся с его лезвия. Однако в следующий же миг монстр врезался в меня головой, отбрасывая в сторону.
Вот тут я понял одно очень важное отличие Героев Кериона от его конкурентов. Подробности я узнал позже, и, если бы кто-то рассказал мне об этом заранее, то я наверняка вел бы себя более осторожно. Дело в том, что общий уровень болевых ощущений тут составлял не 10-20%, как принято, а 83%. Как сам Игорь говорил на одном из интервью, что подавление исключительно боли идет во вред иммерсивности, поэтому они решили отойти от этого шаблона и уравнять все ощущения. По их рассчетам, 83% — это максимальное значение, чтобы игрок наиболее полно чувствовал мир, но при этом где-то на фоне оставалось ощущение, что все это “не то”. При этом игра использует новую технику погружения, не дающую игроку свихнуться или умереть от болевого шока, и плавно выводя его из игры вместо этого.