Игорь Бовсуновский – Шахматы для начинающих. Оголяя короля (страница 2)
Современный облик шахматы приобрели благодаря двум изменениям в правилах, датируемым ок. 1475 года: ферзь, ранее перемещавшийся только на одно поле по диагонали, получил возможность ходить на любое количество полей в любом направлении и стал сильнейшей фигурой, а «прыжок» слона был заменён на перемещение по диагонали на любое количество полей. Эти новшества радикально изменили игру: её скорость увеличилась, неточная игра уже на первых ходах могла привести к стремительной атаке и поражению, что дало стимул к изучению дебютов. Если ранее пешка превращалась в слабейшую фигуру, то теперь превращение полностью меняло баланс сил на доске, а значит, изменилась и роль пешки в партии.
В 1561 году в Испании вышел шахматный учебник авторства Руя Лопеса де Сегуры. Один из разделов посвящён дебютам, и там впервые описан королевский гамбит. В этом же учебнике, Лопес де Сегура вводит в оборот слово «гамбит» как описание дебютной ловушки с жертвой.
В начале 18 века в Париже и Лондоне приобрела популярность игра в шахматы в кафе. В 1737 году во Франции опубликована книга «Опыт шахматной игры», в которой впервые применяется алгебраическая, а не описательная шахматная ротация, до настоящего времени с небольшими изменениями являющуюся международным стандартом.
В русских источниках слово «шахматы», образованное, по всей видимости, от персидских слов со значением «мат королю» (буквально: «властитель поражён»), впервые встречается в 13 веке. Учитывая развитые торговые связи Руси с арабским халифатом и восточное происхождение названий фигур, считается вероятным ещё более раннее знакомство восточных славян с шахматами (8—10 века). О заимствовании с востока свидетельствуют названия «слон» – прямой перевод с арабского или персидского – и «ферзь». В 1852 году был зарегистрирован первый российский шахматный клуб – Петербургское общество любителей шахматной игры.
К концу 19 века турниры стали достаточно регулярным явлением. Германский шахматный союз проводил турниры приблизительно раз в два года. Примерно в это же время в турнирах начали использовать контроль времени, ограничивавший время на ход или совокупное время для обдумывания ходов одним игроком. Для подсчёта времени применялись различные методики, пока не были сконструированы механические шахматные часы с двумя циферблатами и механизмом, переключение которого запускало один циферблат и блокировало второй. Они впервые были применены на лондонском турнире 1883 года.
В 1924 году была сделана попытка приурочить к проходившим в Париже летним Олимпийским играм олимпиаду по шахматам. Олимпиада прошла в форме личного турнира, в который допускались только любители, однако отграничение шахматистов-любителей от профессионалов с самого начала оказалось проблемой и не прижилось. До 1948 года сохранялась сложившаяся в XIX веке система преемственности звания чемпиона мира: претендент вызывал чемпиона на матч, победитель которого становился новым чемпионом.
В конце XX века были заложены основы компьютерных шахмат. Шахматы интересовали многих пионеров информатики, поскольку и там, и там решались сходные задачи расчёта, анализа, выбора лучшего продолжения, а постепенное распространение Интернета сделало возможным проведение интернет-турниров. Стремление избежать накопленного шахматной теорией массива изученных дебютных вариантов привело к появлению альтернативных вариантов шахмат, один из самых популярных – с выбранной случайным образом расстановкой фигур (шахматы-960 – по числу возможных начальных позиций). Предполагается, что в таких шахматах наибольшее преимущество получают шахматисты с развитыми игровыми навыками, а не с богатой домашней подготовкой или умением разыгрывать стандартные позиции. Еще несколько слов с детальным иллюстрированием о данном виде шахматной вариации, можно будет прочитать несколько ниже, а пока рассмотрим отдельно каждую фигуру, и ее место на игровой доске.
Глава 2. Доска и фигуры
Шахматная доска – это игральное поле, где проводится шахматная партия. Всего на доске 64 клетки, из которых 32 светлые и 32 темные. Соответственно шахматная доска – это квадрат 8 на 8 клеток. В начале игры, у каждой из сторон находится по 16 фигур. Таким образом, в начале партии занято ровно 50% всей доски (64 клетки, и 32 фигуры). На шахматной доске по вертикали стоят цифры от 1 до 8, а по горизонтали латинские буквы от «a» до «h». Таким образом, каждое из 64 полей имеет свое буквенно-цифровое обозначение.
Существует всего 6 видов фигур:
1. Король – 1 шт. (обозначается как Кр)
2. Королева (Ферзь) – 1 шт. (обозначается как Ф)
3. Ладья (Тура) – 2 шт. (обозначается как Л)
4. Слон (Офицер) – 2 шт. (обозначается как С)
5. Конь – 2 шт. (обозначается как К)
6. Пешка – 8 шт. (не имеет обозначения, а записывается как первоначальный и последующий ходы (например, е2-е4)).
Для того, чтобы записать движение фигур, необходимо использовать обозначение доски и фигур одновременно. Например пешка ходит с поля е2 на е4: е2-е4. Если конь ходит с b1 на с3, то запись будет вида Kb1-с3. Если бы этот конь объявлял шах, то в конце добавляется знак "+": Кb1-с3+. Если мат – «х»: Кb1-c3x. Если конь еще одновременно забирает фигуру противника, то вместо знака "-», указывается знак ":», то есть запись будет вида Кb1:c3x. Аналогичны записи слонов: с поля с1 на b2 перемещение слона записывается как Сс1-b2. Перемещение ладьи с а1 на а2: Ла1-а2. Аналогичны записи ферзя и короля с поля, например, с6 на с5: для ферзя – Фс6-с5, для короля – Крс6-с5.
Запомнить расположение фигур в начальной позиции достаточно просто, ведь все фигуры стоят достаточно симметрично. На нижнем краю доски у каждой из сторон заняты два нижних ряда клеток. Во втором ряду от края доски расположены 8 пешек, а в первом – остальные фигуры. Также, доску можно разделить на фланги: левый, и правый. Соответственно по краям флангов первоначально находятся ладьи. Около них находятся кони. Далее идут слоны. И остается всего две клетки: для размещения короля, и королевы (ферзя). Путаница обычно происходит только в расположении этих фигур (их часто путают местами). Здесь важно запомнить всего одно простое правило: в начальной позиции ферзь стоит на поле своего цвета. Другими словами, белый ферзь в начальной позиции стоит на белой клетке, а черный ферзь – на черной.
Теперь перейдём к фигурам. И начнём с самой простой: с пешки. Пешка – это такая фигура в шахматах, у которой траектория хода и удара не совпадает, и, выходит, что она является одной из самых слабых фигур. Пешки первоначально находятся на 2 и 7 горизонталях доски.
Однако, с этой фигурой связано одно из самых интересных правил в шахматах, которое заключается в следующем. Если пешка доходит до последней горизонтали, то она становится любой другой фигурой кроме короля (например, ферзем). Например, одно из часто встречающихся эндшпильных шахматных окончаний: король с проходной пешкой против вражеского короля.
Итог закономерен: король вытесняет другого, проводя свою пешку. В данном случае, пешка ходит b7-b8, и превращается в ферзя. Можно и в ладью. Тогда, как и случае с ферзем, мат достигается достаточно быстро. Однако, если это будет конь, или слон – ситуация автоматически патовая, то есть на доске выходит ничья.
То есть получается, что соперник может иметь в своём распоряжении до 9 ферзей, или, если угодно, слонов (1 фигура +8 пешек). Но это конечно же все только теория, так как на практике, такое просто нереально. Теория и тактика эндшпиля будет рассмотрена несколько ниже.
Кроме это, следует отметить, что пешка – это единственная фигура, которая ходит только вперед, и не может ходить, либо наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции, своим первым ходом она может пойти на одно или на два поля вперед. Например, белые ходят e2-e3.
Все последующие ходы пешка осуществляет только на одну клетку вперед. Черные отвечают e7-e5, то есть пользуются правом пройти на 2 клетки вперед раз это первый ход этой пешкой.
Выходит, что черные перехватывают инициативу, занимая центр. Ведь теперь контролируются 3 поля: d4, e4, и f4. Поля d4, и f4 находятся под боем данной пешки, а с поля e4 вражеская пешка не сможет сдвинуться с места, так как поле е5 занято фигурой. Но об этом подробнее в разделе дебюта.
Помимо этого, данная фигура имеет свойство забирать фигуры соперника путем перемещения на одну клетку вперед по диагонали вправо или влево. Например, белые ходят e2-e4. Черные отвечают ферзевый пешкой d7-d5.
Здесь есть несколько вариантов развития ситуации. Можно ударить пешкой вражескую (e4-d5). Можно просто продвинуть свою пешку дальше (е4-е5). Либо можно оставить свою пешку под ударом вражеской, осуществляя свое дальнейшее развитие фигур (например, Кb1-c3).
Однако, существует одно интересное исключение: когда вражеская пешка берется на проходе. Данное правило заключается в том, что если на соседней вертикали вражеская пешка сделала свой первоначальный ход через клетку (на 2 клетки вперед), то ее можно забрать стоящей на соседней вертикали пешкой, как если бы вражеская продвинулась на одну клетку.