Генри Морган – Дневник волшебника L. 7-я-игра (страница 6)
Механик, экспериментатор, ученый,
5) Глория – вторая дочь
Цвет – голубой
Питомец – Морской котик+Левиафан
Оружие – ненавидит мечи, только браслеты (Колдунья)
Красавица-блондинка, любит море и морских зверей, может дышать под водой за счет жабр на шее, как и прочие колдуны.
6) Близнецы
6.1 Ангел – четвертый сын
Цвет – оранжевый
Питомец – огненный Феникс
Оружие – волшебная палочка (Волшебник)
Любимчик матери, справедливый, любопытный
6.2 Алая – третья дочь
Цвет – красный
Питомец – Пегас
Оружие – волшебная палочка (Волшебница)
Веселая, любимица матери, улыбчивая
У каждого игрока была уникальная возможность по типу лидеров фракций завести себе питомца. Это было животное, обычно увеличенных размеров, способное передвигать своего хозяина верхом на большие расстояния. Также питомец был полезен в поиске предметов, сражениях и во многих других делах. Моим питомцем был пума. В бою он показывал силу и ловкость одновременно и не раз выручал меня в тяжелых ситуациях. Однако если тяжесть подобной ситуации достигает своего апогея, как это случилось в битве с кентаврами, тотем лучше не выпускать на поле боя во избежание его смерти. Лично я следовал именно этому правилу, ведь жизнь животного иногда оказывается даже дороже человеческой.
Во время наиболее сложных сражений лидеры фракций могли собираться вместе, чтобы дать достойный отпор сильному врагу. Первые три лидера в бою образовывали Троицу, а следующие четыре – Квадрант. Все вместе они становились и вовсе непобедимыми, но таких случаев на моей памяти в игре не встречалось вследствие разделения мира непреодолимой преградой.
Мир «Династии» был плоской поверхностью и назывался «Войлюбия», от сложения слов «война» и «любовь».
Одной половиной правил отец семьи – Аретас, он же Бог Войны. Эту половину освещало красное сферическое светило – Марс. Здесь были доступны первые три фракции, или Троица.
На второй половине главенствовала мать семейства – Афродита, Богиня Любви и красоты. Эту половину освещало оранжевое сферическое светило – Венера. И здесь были доступны следующие четыре фракции, или Квадрант.
Миры разделялись высоким Барьером, который невозможно было пересечь, в том числе Венере и Марсу, которые двигались по строго полукруговой траектории на своих полумировых пространствах, иногда смещаясь ближе к северу или югу для смены времен года.
Стороны света здесь определялись так же, как и на Терре, только в ее азимутальной проекции, где центром является северный полюс. То есть, Войлюбия в простом обозначении выглядела примерно вот так:
В каждом из миров имелось по одному большому королевству, основанному Богами и состоящему из пригородов. Королевство Марса состояло из трех пригородов, в котором правили старшие наследники, а королевство Венеры – из трех основных на земле и четвертого под водой, которое основала Глория, одна из наследников. При этом королевства близнецов по сути являлись единым целым, потому что Ангел и Алая были очень близки друг другу и практически всегда держались вместе. Внешняя граница Войлюбии опоясывалась океаном и была плохо исследована игроками, а внутренняя доступна для выполнения квестов с целью прокачивания персонажа.
Мир Марса отличался более высокой степенью опасности, потому что живые существа за пределами королевства были настроены к людям более негативно и более искусны в боевых действиях, чем в мире Венеры. Это было связано в первую очередь с энергетикой самого Марса и обитавшего внутри него Бога Войны. Поэтому если человек хотел играть на высоком уровне сложности, то выбирал мир Марса, если же нет – в мире Венеры тоже было предостаточно боевых квестов, но не таких хардкорных.
Да, сами Боги обитали внутри тех самых светил – Марса и Венеры. По истории игрового мира они попали туда только после появления всех семи наследников.
На каждой половине имелся огромный з
Игрок проходил серию квестов, результат выполнения которых должен был привести к открытию соседнего мира. В этот момент игрок мог продолжить свое развитие уже в двух мирах, либо же ему предоставлялся выбор сбросить свой прогресс и поступить в ту самую школу в своем мире. Геймер получал тело десятилетнего ребенка и возможность обучаться в школе чародейства и волшебства.
Конечно, школа давала какие-то свои бонусы, о которых пока никто не знал. Тем не менее, большинство из обитателей нашего убежища хотели и стремились вернуться в детство и обучаться в школе. Думаю, в первую очередь это было связано с ностальгией по детским годам и популярных книгах о волшебниках.
Информация о школе была дана в короткой аннотации к игре. Школа действительно существовала, я сам ее видел, но была закрыта, как и предполагалось. На протяжении недели непрерывной игры никто не смог разрушить Барьер, поэтому школа стала своеобразным мифом среди игроков внутри игры. Якобы это было что-то вроде стимула для более усердной геймерской работы и выработке электричества. Для меня это было неважно, мне просто нравилось быть там и путешествовать по миру, становясь все ближе к Саре.
Да, как вы уже поняли, синеглазая чародейка на самом деле заставляла трепетать сердце Искрита исключительно посредством моих личных чувств к ней. В реальной жизни мне с девушками не везло, так почему бы не попытать удачу в мире виртуальном?
Также в аннотации к игре прописывалась одна интересная вещь. А именно – для игрока, который все-таки сможет соединить миры вместе, откроется некая мировая тайна, о которой не знает ни один человек в погибшем до спуска в убежище мире. Тайны я раскрывать обожал, потому не упускал ни минуты игры. К тому же отец действительно принес с севера какую-то тайну, о которой я до сих пор ничего не знал. Возможно, речь шла именно о ней.
Играть я начал в первый же день своего пребывания в убежище. Тогда я был потерян, потому что мама запретила навещать сестру. Я не знал, что мне делать. Игра открыла мне второе дыхание, открыла вторую жизнь.
Сначала мне было все равно и, просмотрев первые три фракции, я выбрал Сару. Она сразу мне понравилась. Сара была взрослой девушкой лет тридцати с длинными черными волосами до пояса с синими вкраплениями. Одета она была тоже весьма привлекающе. И, конечно, ее красивые синие глаза…, к сожалению или к счастью, я очень влюбчивый парень, даже если дело касается виртуальных девушек. Поэтому, увидев Сару, я тут же выбрал фракцию чародейки.
Я не хотел, чтобы кто-то в игре меня узнавал, тем более что я сын одного из разработчиков, поэтому отверг предложение нейросети считать мою внешность и немного изменил ее при помощи встроенных инструментов. А именно, я убрал шрам с левой щеки, цвет волос поменял с седого на блондина, при том, что в жизни до катастрофы он был каштановым. Длину оставил ту же – до плеч. Возраст – около двадцати. Мускулист. Естественно, немного подправил черты лица. Имя персонажа сгенерировал случайным образом. Так появился Искрит, которого вы уже наблюдали в первой главе во время битвы с кентаврами.
В игре было задумано так, что каждый создаваемый персонаж обладал своим собственным индивидуальным прошлым, однако, если разобраться, отличий между ними было не так много. Так вот сначала каждый игрок в теле персонажа просыпался в одном нижнем белье в каком-то случайном месте. Для меня, например, это был тот самый лес, в котором и происходила та битва с полулюдьми. Я-Искрит ничего не помнил, но через какое-то время персонаж вспоминал, кем он был, то есть свое «индивидуальное прошлое». Триггером для этого мог послужить какой-либо предмет, место или фраза из уст другого персонажа и т. д. Игрок же, по сути своей, был мыслями и душой персонажа и мог с легкостью им управлять, как самим собой, наблюдая постепенно появляющиеся воспоминания. В некоторых случаях, например, при усталости, игрок мог абстрагироваться от управления, продолжая при этом наблюдать. В таких случаях персонаж переходил на автоматическое управление при помощи искусственного интеллекта, однако все чувства, которые испытывал персонаж, продолжали отражаться и на игроке в том числе. В руководстве игры говорилось, что все поступки персонажа во время наблюдения-бездействия синхронизированы с личностью игрока. Некоторые даже могли вообще не управлять своим персом, смотря своеобразное кино и отрабатывая таким образом на порцию еды из Механизма. Однако в таком случае игрок делал своего персонажа более уязвимым к опасностям игрового мира, поэтому эту функцию использовали только самые опытные игроки.
В прошлом моем пребывании в игре произошел небольшой казус – я не уследил за временем, поэтому игровой процесс прервался внезапно. Обычно в таких случаях персонаж также переходил на автоматическое управление. А когда игрок вновь заходил в игру – считывал память о произошедшем и продолжал свои приключения в мире «Династии»…
10. Таня
Меня отвлек звук приближающихся шагов. Я перестал писать и взглянул на экран, вмонтированный в дверь – 18:47. Начало игры – через тринадцать минут.