реклама
Бургер менюБургер меню

Франк Экстанази – Skyrim. История создания великой игры (страница 25)

18

О вампиризме Тамриэля нам еще многое предстоит выяснить. В Четвертую эру было раскрыто немало секретов, но ученые и охотники на вампиров по-прежнему далеки от того, чтобы накопить достаточный объем знаний для полного уничтожения кровопийц. От этой даэдрической напасти в наши дни не существует иного лекарства, кроме сговора с принцем даэдра Верминой[22]. Сам Молаг Бал, похоже, не может отзывать свой дар, но сообщается, что в нескольких случаях вампиры вернули себе человеческий вид после заключения с ним договора. Датируемые 3Э 427 древние документы из Вварденфелла говорят, что неназваный агент Клинков смог излечить свою болезнь зельем, которое Вармина подарила Молагу Балу. Для исцеления агенту Клинков пришлось убить одну из дочерей Молага Бала, крылатый сумрак по имени Молаг Грунда. Она состояла в отношениях с ледяным атронахом Номегом Гваем – такую связь Молаг Бал осуждал и считал недостойной. Агенту было поручено убить пару, чтобы их души вернулись во владения даэдра, где он будет вечно их пытать. Клинок справился с заданием, и даэдрот наградил его зельем, с помощью которого тот сумел избавиться от вампиризма. Странная связь между Молагом Балом и Верминой, кажется, возникла из-за того, что последняя обожает пытать живых существ ужасными снами. А вампиризм, как известно, порождает кошмары у своих жертв. Вполне вероятно, что два принца даэдра могли заключить некий пакт: с его помощью Молаг Бал мог запросто получить лекарство для излечения одного из своих подданных. Однако если вы заразились, поспешите в храм Имперского пантеона или купите зелье для исцеления болезней – это нужно сделать до того, как вас начнут посещать кошмарные сны и захлестнет непреодолимая жажда крови. Вампиризм – это проклятие, которое крайне интересно изучать, но оно остается угрозой для всех жителей Тамриэля. У бессмертия есть своя цена. Ее назначил сам Молаг Бал, и имя этой цене – кровь и ужас.

4. Культурные влияния

Skyrim, какой мы ее знаем, была создана посредством творческой работы, что стоила отвечающей за концептуализацию вселенной команде огромных усилий. Чтобы задать культурные коды и визуальный стиль, отражающие идентичность нордов, Мэтт Карофано, Рэй Ледерер и их коллеги начали с основ. Каждая новая игра серии берет за основу опыт работы над предыдущими играми – в целях поддержания определенной согласованности, а также пересмотра установленных стандартов. С помощью таких путешествий во времени художники могут проследить внесенные изменения, перечитать примечания к концепт-артам и найти что-нибудь в уже воплощенных идеях. Ко времени создания вселенной Skyrim многое уже было написано, рассказано и придумано. В расширении Blood Moon к Morrowind впервые появилось описание нордской расы в ее самой традиционной форме. Эти воины-варвары, любители медовухи, жаждущие почета и битвы, жили как скандинавские народы Средневековья нашего мира. Близкие к природе охотники и завоеватели, закаленные верой и суровым образом жизни. Хоть эти определения просты и легко считываются, тем не менее они потребовали огромного количества исследований во время разработки игры. Если идентичность расы и основы ее культуры уже были четко определены командами сценаристов в течение многих лет работы, то концептуализация вселенной требовала создания визуального образа, полностью выражающего суть Скайрима. По словам художественного руководителя Мэтта Карофано, чтобы нащупать этот образ, определяющий саму суть страны, было создано несколько тысяч более или менее детальных эскизов – больше, чем для любого другого эпизода франшизы. Затем команда художников погрузилась в длительное историческое исследование германо-скандинавских народов, их традиционных культур, а также эволюции местной архитектуры на протяжении веков. Но мало лишь черпать вдохновение из этих культур и вычленять их сущность: нужно еще и «переварить» их, связав с истоками визуального облика игры. Изображение существующего мира не самая легкая задача, а здесь и вовсе идет речь о созидании нового. В погоне за аутентичностью смешивать различные референсы и источники просто необходимо. Помня об этом, креативные команды обратились за вдохновением к другим мирам, а также работам одного из величайших мастеров иллюстрации героического фэнтези, художника Фрэнка Фразетты.

Искусство тела

Родившийся в 1928 году и умерший в 2010-м, Фрэнк Фразетта был одним из самых влиятельных иллюстраторов вселенных героического фэнтези. Его работы повлияли на многих кинематографистов, художников комиксов и разработчиков игр – особенно культовые иллюстрации для вселенных «Конана-варвара» и «Джона Картера», персонаж с картины «Торговец Смертью» и изображения для ролевой игры Bloodlust. Рука Фразетты изображала безжалостные, но богатые персонажами миры варваров, выражающих как силу, так и воинственный темперамент. Одним из альбомов иллюстраций, использованных Рэем Ледерером, был Rough Works, объединивший иллюстрации, карандашные наброски, а также несколько изображений скульптур мастера, который, несмотря на односторонний паралич, продолжал рисовать до конца своей жизни. Почему был выделен именно этот альбом? Все просто: команды разработчиков и художников сами выросли на вселенных, придуманных и проиллюстрированных дизайнерами вроде Фрэнка Фразетты. Они оказали на жанр героического фэнтези такое влияние, что успело сформироваться несколько направлений с собственными вселенными, унаследовавшими все это богатство. Для изображения беспощадного климата Скайрима с его крепким и жестким народом ориентирование творческого процесса на произведения Фразетты кажется естественной необходимостью. Возвращение к Конану-варвару напоминает нам о том, что даже простой позы иногда достаточно для выражения мощи, оживляющей всю фигуру человека. Округлость плеча, контур бицепса и упругость бедер – это признаки зверя, готового к прыжку. Подобное можно увидеть и в концептуальных рисунках Рэя Ледерера, будь там изображены воины или многочисленные чудовища. Когда дело доходит до создания персонажей, основанных сразу на нескольких референсах, на плечи авторов ложится тяжкое бремя. Так рождался визуальный стиль Skyrim: постоянным уточнением черт и тысячами рисунков, задающими направление на протяжении всего производства игры. Так родились неотесанные, но в то же время цивилизованные норды; мужи, одетые в звериные шкуры, но при этом молящиеся о лучших временах, когда не нужно будет проливать кровь братьев, чтобы снискать славу. Этот изящный штрих превращает завоевателей-варваров в непростой народ с богатой историей и исключительной судьбой. Воплотившие определенное видение героического фэнтези иллюстраторы воспитали целые поколения начинающих художников. Сегодня именно они создают новые фантастические миры, которые, однако, все еще перекликаются со старыми. Но если эстетика тела и окончательный дизайн расы могут толковаться и переосмысляться до бесконечности, то архитектуру Скайрима нужно было начинать с какой-то серьезной базы.

Архитектура мира

Влияние различных архитектурных стилей хорошо заметно по всему Скайриму – они отличаются от одного региона провинции к другому. Культурные истоки игры перемешаны с реальными аналогами – таким образом, дома и замки, которые мы встречаем на протяжении всего приключения, объединяют в себе сотни лет истории нашего мира. Для иллюстрации культуры нордов были взяты за основу обычаи викингов, а также средневековые скандинавские постройки, количество которых существенно возросло после обращения в христианство вождей кланов и королей Дании, Норвегии и Швеции. Этот период, начавшийся в Х – XII веках нашей эры, знаменовал начало культурного развития, где традиционная архитектура викингов смешалась с религиозной христианской. Эти фрагменты скандинавской истории проявляются в дизайне скайримских городов в разных сочетаниях – и как бы создают повествование об эволюции нордских народов Тамриэля. Венчающая город Вайтран крепость Драконий Предел служит прекрасным примером глубокой архитектурной переработки усилиями художников Bethesda. Низкая форма и высокое местоположение крепости ярла напоминают Золотой Зал Медусельд из «Властелина колец», построенный по типу норвежской ставкирки[23]. Это странное название переводится как «каркасная деревянная церковь» – возведенное главным образом из дерева здание, стоящее на вкопанных глубоко в землю огромных столбах, что поддерживают все впечатляющее строение. Эти разнообразные церковные постройки скандинавских народов распространились по Северной Европе с середины Х века. Их история напрямую связана с периодом христианства в Скандинавии, с насаждением новой веры королями и вождями кланов того времени, с культурными кодами и культовыми местами. Архитектура же была вдохновлена многочисленными влияниями различных европейских стран, которые посетили эти новообращенные короли. Но вернемся к Драконьему Пределу, а точнее, к центральному строению его большого зала. В отличие от традиционной ставкирки, это настоящая ставка лидера и военный форт; тем не менее он имеет те же структурные опоры, что и известная норвежская деревянная церковь в Боргунде. Она гораздо менее внушительна, чем крепость Вайтрана, и отличается внешним каркасом, что входит во внутренний. Это два ряда столбов, соединенных между собой массивными балками; внизу же использованы контрфорсы, опирающиеся на внешние стены замка. Чем выше здание, тем чаще контрфорсы расширяются поперечными балками, создавая своеобразную деревянную паутину, которая равномерно поддерживает массивную крышу по всей длине и ширине здания. Зал Драконьего Предела создан по тому же принципу, но наполовину состоит из камней в тыльной части, что позволяет избежать добавления массивных контрфорсов и сводов. Опирающийся на изогнутую деревянную арку, которая переносит вес центральной балки на внешние колонны и контрфорсы, холл крепости заставляет вспомнить о каменных соборных сооружениях, а также о средневековых ставкирках. Таким образом, Драконий Предел выглядит как скандинавский зал, но имеет свою собственную идентичность и сочетается с культурными ориентирами игры: традиции нордов – с одной стороны, а с другой – вдохновленные массивными сооружениями Хай Рока или Сиродила каменные укрепления. А вот зал Йоррваскра по большому счету является очень типичным сооружением средневековых викингов. Он состоит из перевернутого корпуса корабля, который служит крышей и вмещает жилое помещение, покоящееся на многочисленных внутренних и внешних столбах. В центральном зале Йоррваскра хорошо видны скандинавские мотивы, которые разработчики позаимствовали для создания нордской архитектуры. В других городах и деревнях Скайрима нет столь заметных архитектурных смешений, как в Вайтране. Но это первый крупный город, до которого добирается игрок, и он должен показать культуру и атмосферу в доступной и узнаваемой форме. Рифтен же является прекрасным примером города, который объединяет каменные лачуги и викингские дома на сваях с более современными зданиями, что красноречиво демонстрирует толщину кошелька некоторых персонажей. Эти каменные особняки, напоминающие целый ряд как английских, так и скандинавских средневековых зданий, контрастируют с ветхостью деревянных построек, зачастую далеко не новых и даже покрытых мхом. Такой архитектурный контраст сигнализирует об определенных проблемах города еще до того, как игрок полезет выяснять всякие интриги NPC. Наконец, имперская столица Скайрима, город Солитьюд. Он буквально напичкан различными архитектурными и политическими веяниями Тамриэля. Город привлекает внимание своим благоустройством, в то время как многие другие владения пребывают в плачевном состоянии. Если сравнить его с древним городом Виндхельмом, мы сразу поймем, что новая столица современная, живая и крепкая, а старая столица Исграмора с ее массивной архитектурой – это колыбель прошлого. Cвоими высокими валами и домами, сильно напоминающими о Скинграде из Oblivion, Солитьюд буквально вопит о своей преданности Империи Сиродила. Архитектурная композиция города в одинаковой мере использует наследие шотландских, германских и польских средневековых замков. Массивные сооружения с башнями и открытыми каркасами, похоже, вдохновлены замком Чоха в Нижней Силезии, на юго-западе Польши. Таким образом, богатая нордская культура сохраняет определенную идентичность и опирается на архитектурные наработки предыдущих игр. Ее источники вдохновения могут быть многочисленными и разнообразными, но одно остается неизменным: временной период, в котором были почерпнуты все эти влияния. Различные здания Скайрима вдохновлены периодом с Х по XIV век. Самая «современная» по времени архитектурная деталь – многочисленные контрфорсы и сводные арки, которые мы видим в храмах Драконьего культа или переходах Солитьюда. Аркбутаны первого святилища, заметного из Ривервуда, напоминают избыточность Нотр-Дам-де-Пари – они чрезвычайно узнаваемы. Сводные арки в Солитьюде сочетаются с более классическими каменными арками, используемыми для визуального представления культурной утонченности города. Эти сооружения романского стиля передают ощущение власти и богатства, сосредоточенных в столице, – и в то же время информируют игроков, что они находятся в культурном и прежде всего цивилизованном месте, резко контрастирующем с «неотесанностью» более традиционных северных городов. Это целое попурри влияний – с его помощью рассказывается история, что произрастает из нашей собственной архитектурной истории. Таким образом укрепляются основы воображаемого мира; у него появляется определенная самобытность и, можно даже сказать, своего рода личность. Просто прогуливаясь по Скайриму, где-то рядом с коттеджем и мельницей можно увидеть небольшой кусочек средневековой жизни викингов, разворачивающейся прямо на наших глазах. Благодаря глубоким исследованиям и работе по реконструкции, различные города и деревни Скайрима доносят до нас множество сказаний, а история нордов Тамриэля перемещает нас в прошлое нашей собственной истории.