реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони М. Бин – Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока (страница 6)

18

После того как протагонист встретился со своей смертью и преодолел все страхи, став лучшей версией себя, наступает последний этап приключений в Необыкновенном мире. Герой победил своих внутренних демонов и воспрял духом перед битвой с абсолютным злом. Настает время «Получения меча / подарка силы», и эта награда служит отражением нового и изменившегося «я». В Twilight Princess происходит буквально по тексту схемы: после встречи с Зантом Линк становится владельцем Высшего меча. Однако в других играх серии в качестве награды выступает что-то иное: скажем, в Ocarina of Time это последний Духовный медальон. Так или иначе, приобретение символизирует: Линк достиг определенной точки повествования. Приключение полностью преобразило Героя, осталось только подготовиться к финальной битве. Теперь у Линка есть все необходимое, чтобы вернуть в королевство мир и спокойствие.

Акт третий – Возвращение

На последнем этапе Пути Героя протагонист повторно переступает через порог между Необыкновенным и Обыденным мирами, но в обратном направлении. Кажется, что прошла целая вечность. Этот заключительный этап по праву носит название «Возвращение».

Для Линка к этому моменту уже не остается никаких сюжетных заданий. Он может продолжать исследовать земли королевства, до отказа набить стрелами свой колчан или найти последний апгрейд для мешка с бомбами. Но его пребывание в Необыкновенном мире подошло к концу. Он всем помог и все исправил, а его арсенал богат как никогда. Жители во всех уголках Хайрула узнают его в лицо. Дети горонов знают его имя и благоговейно перешептываются, когда Линк шагает по их родной деревне. Зора позволяют герою путешествовать по своим водным путям и считают его братом-воином. И все же юноше необходимо остановить виновника всех бед: он должен замкнуть круг и завершить начатое.

Согласно Кэмпбеллу, «Обратный путь» – переходный этап, в чем-то повторяющий «Пересечение порога» из начала саги. Тогда Линк должен был сделать сознательный выбор отправиться в путешествие – теперь нужно столь же сознательно решить его закончить. В некоторых играх серии главный антагонист уникален, но чаще всего игроку противостоит Князь Тьмы Ганон. Линк выступает в последний поход, чтобы покончить с заклятым врагом.

Противостоя смертельной угрозе, Герой демонстрирует готовность отдать жизнь ради цели и в ходе этого преображается, становясь величайшей версией самого себя. Этого не случилось бы, если бы он не принял зов странствий. Кэмпбелл называет этот этап «Возрождением», потому что после того, как Герой решает добровольно пожертвовать собой за правое дело, настает момент финальной трансформации. Нам казалось, что протагонист уже дошел до высшей точки своего развития на предыдущих этапах, но нет, лишь сейчас он достигает состояния абсолютной самореализации. В некоторых случаях Герой действительно погибает и воскресает либо буквально, либо обретая вечную жизнь в памяти спасенных им людей. Однако чаще всего он выживает, но необратимо меняется.

После битвы Линка и Ганона королевство Хайрул приводит себя в порядок. Нередко это изображается как некий катаклизм, и поначалу мы не уверены, что Линк его переживет. Он, разумеется, выживает, но именно готовность пожертвовать собой ради спасения других необходима, чтобы завершить превращение в Героя Времени[15]. В некоторых версиях истории Линк может на время изменить обличье; как пример – трансформация в Свирепое Божество в Majora’s Mask (2000). Однако ясно, что, независимо от физической формы, он уже не тот мальчик-сиротка, каким отправлялся в это путешествие. Он стал совсем иным, достигнув совершенства.

Претерпев массу изменений и переродившись, Линк возвращается в Обыденный мир Героем Времени. Но не с пустыми руками. Воглер подчеркивает: пока Герой не завершит путешествие и не принесет с собой что-то поистине важное, он обречен повторять свой путь. Это хорошо отражено в Majora’s Mask, где Линку (и игроку) приходится раз за разом проживать трехдневные игровые циклы. И пока Герой не принесет необходимые жертвы, не свершит свой путь полностью и (по Кэмпбеллу) не «Вернется с эликсиром», ему не удастся восстановить в мире покой. С победой над Ганоном Линк получает возможность объединить Трифорсы мудрости, храбрости и силы, а возвращение персонажа в Обыденный мир восстанавливает баланс и позволяет королевству процветать.

В целом схема Пути Героя прослеживается во всех играх серии The Legend of Zelda, разница лишь в том, какие этапы отчетливее выражены в конкретной части франшизы. В таблице ниже отрезки Пути Героя соотнесены с игровыми событиями. Некоторые этапы, например «Испытания, союзники и враги», во всех играх изображаются очень схоже. Другие же, вроде «Возвращения с эликсиром», имеют заметные различия и представлены в виде кат-сцен или финальных видеороликов. В некоторых играх часть этапов и вовсе пропущена – это нормально для фэнтезийных произведений: сказители не обязаны придерживаться схемы до мелочей.

Если хочешь, чтобы время шло как положено, тебе нужно покинуть город.

Психологическую силу героических сказаний наподобие историй о Линке нельзя недооценивать.

Давайте на минуточку вернемся к концепции Юнга о коллективном бессознательном и, в частности, к таящимся в нем архетипам. Юнг верил, что они настолько вросли в наш человеческий опыт, что проявляются в историях без сознательного намерения рассказчика. А в силу того, что архетипы соседствуют в коллективном бессознательном с концепциями (вроде «инстинкта»), они становятся для людей способом делиться жизненно важной информацией. Юнг считал, что архетипические образы проникли в истории о героях как средство обучения значимым понятиям, которые позволяют нам совершенствоваться и вести более осмысленную жизнь.

Известные социологи Дэвид Хортон и Ричард Вол расширили идею Юнга о повествовании как движущей силе человеческих межличностных связей, предложив в 1956 году идею парасоциальных отношений. Они считали, что у аудитории может возникнуть односторонняя привязанность к персонажам в медиа и что это взаимодействие может способствовать переносу положительных качеств героя на восприятеля. Чем активнее и продолжительнее этот контакт – через обычные игрушки или, в случае «Зельды», посредством аватара в видеоигре, – тем более ярким и интенсивным становится процесс переноса и тем глубже игрок идентифицирует себя с персонажем.

Наша способность устанавливать связь с историями и так добиваться изменений в себе интересна не только с теоретической точки зрения. Она имеет и практическое применение. В 1990 году психотерапевты Дэвид Эпстон и Майкл Уайт разработали подход, который назвали «нарративной практикой». Он использует структуру повествования, чтобы помочь человеку вообразить предпочитаемые изменения в своей жизни. Психотерапевт дает пациенту возможность почувствовать себя в роли автора собственной истории, акцентируя внимание не на проблемах, а на способах влияния на них. Специалист помогает клиенту увидеть все его сильные стороны и навыки, предлагая ему «переписать» жизнь таким образом, чтобы почувствовать в себе силы экстернализировать желаемые перемены[17]. Возможность взглянуть на свою биографию как на захватывающую историю придает человеку сил и уверенности, чтобы осуществить нужные изменения.

Путь Героя крайне эффективно способствует нашей идентификации с главным персонажем истории, содействуя развитию парасоциальных отношений и стремлению переосмыслить жизнь через нарратив. Например, может показаться, что Обыденный мир не представляет для нас никакого интереса. Но на самом деле встреча с Героем в рутинной обстановке помогает наблюдателю найти контакт с ним – ведь Обыденный мир максимально похож на наш собственный. Это ощущение разделенного переживания способствует укреплению связи: чем плотнее мы соотносим себя с протагонистом, тем больше вероятность получить опыт парасоциальных отношений, описанных Хортоном и Волом.

Этап «Отвержение зова» тоже помогает упрочить такие отношения. Когда Линк колеблется и отправляется в родную деревню, чтобы еще раз навестить соседей, когда он просматривает инвентарь или возвращается к точке сохранения, мы понимаем причины его нерешительности. Нам и самим знакома естественная тяга оставаться в зоне комфорта, а не двигаться навстречу пугающей неизвестности – и такая идентификация еще сильнее сближает нас с персонажем.

Единение с героем и наша способность ему сопереживать и проводить параллели между своим опытом и его имеют ключевое значение для осознания психологической силы Пути Героя – ведь именно все это и придает истории смысл. Когда Линк знакомится с Импой («Встреча с наставником»), мы можем по аналогии вспомнить о повлиявшем на нас учителе. Мы воскрешаем в памяти моменты, когда нам приходилось принимать трудные решения вразрез с желанием вернуться в домашний уют или когда нам хотелось бы поступить правильно, а не как проще, – а тем временем Линк выбирает покинуть родную деревню и отправиться спасать Хайрул («Пересечение порога»). Нашей конечной целью может быть работа мечты, но для этого требуется выполнить квесты поменьше: получить образование, составить резюме, трудоустроиться на рядовую должность и продвинуться по карьерной лестнице. И перед каждым из нас вставала необходимость выяснить, кого мы можем считать настоящим другом, опорой и поддержкой на пути к главной цели («Испытания, союзники и враги»).