реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 17)

18

Вторая демонстрация, проведенная лично Кодзимой на Tokyo Game Show в сентябре 2019 года, гораздо лучше показывала, какой на самом деле будет игра. До релиза оставалось всего два месяца, и для многих игроков эта демонстрация – первое реальное знакомство с геймплеем. И это, как Кодзима и говорил, действительно была игра про доставку. Сэм должен доставить груз в правильное место, не повредив его по дороге, и при этом избежать опасностей, которые ждут его на пути. Death Stranding, которую предсказуемо назвали симулятором ходьбы, делала акцент на важности планирования маршрутов и экипировки, чтобы преодолеть сложный рельеф. Как перейти горы, как не спотыкаться на дорогах, как, несмотря ни на что, сохранить груз в целости – игрок должен постепенно привыкать к каждому из этих аспектов игры и учиться с ними справляться. И хотя на пути игрока ждет множество преград – от обычных враждебно настроенных людей до неведомых Тварей, – главная задача куда проще, чем битва с ними: дойти из пункта А в пункт Б, неся с собой (иногда) очень тяжелый груз. Чтобы лучше справиться с этим, игрок может пользоваться вспомогательными устройствами от лестниц, чтобы преодолевать обрывы или вскарабкиваться по скалам, до экзоскелетов, позволяющих брать более тяжелые грузы или передвигаться быстрее. Кажется, что в игре учтены все нюансы доставки товара: вес грузов, возможность разместить контейнеры на спине или взять в руки, погода, неровный рельеф, скорость перемещения, выносливость главного героя и даже обезвоживание.

Выбор профессии Сэма, конечно, неслучаен: делая игрока простым курьером, передвигающимся пешком, на мотоцикле или грузовике, Кодзима словно бросает вызов всем классическим правилам гейм-дизайна, открывая новые идеи и возможности для игр. Он хочет привлечь внимание игрока к такому простому аспекту игры, как перемещение в пространстве, причем до такой степени, что игра почти целиком построена на ходьбе. Кроме того, Кодзима заставляет игроков ощутить, какой груз лежит на плечах главного героя, буквально и метафорически. Для этого он использует метод, хорошо зарекомендовавший себя на протяжении его режиссерской карьеры: в игре есть все необходимое, чтобы сделать движения и действия Сэма тяжелыми и неудобными. В отличие от других игр, где главный герой может носить с собой сколько угодно тяжелых, громоздких предметов, вообще не беспокоясь об их весе, в Death Stranding все, что герой берет с собой, даже пара лишних ботинок, может серьезно повлиять на манеру передвижения Сэма, его скорость и то, как он будет терять равновесие и падать. Сюда же можно добавить и взаимодействие с ребенком, которого Сэм носит с собой: младенец в капсуле, ББ (от англ. Bridge Baby), служит для обнаружения Тварей, но в первую очередь ББ – это живое существо, с которым нужно общаться, иногда успокаивать, иногда рассмешить или, наоборот, заставить нервничать.

Сделав главным в игре образ персонажа весьма приземленной профессии, Кодзима дал новую жизнь концепции открытого мира, в котором до этого миссии зачастую были оторваны от основного сюжета. Как обычно для Кодзимы, причина этого лежит в его жизненном опыте в реальном мире. В ноябре 2019 года он рассказал об этом в интервью на YouTube-канале PlayStation Access: «Несколько лет назад, когда мы хотели что-нибудь купить, нам нужно было выйти из дома и пойти в ближайший магазин. Сегодня же все происходит онлайн: нажал на кнопку – и товар тебе привезут. Но вот доставка все еще остается физическим действием. Мне хотелось напомнить игрокам, что доставкой занимаются люди, что даже в поездке из точки А в точку Б есть человеческий фактор, что всегда есть кто-то живой, несущий заказ, даже если мы этого не видим». Как это было в Boktai, Кодзима хочет напомнить игрокам о важности окружающего мира, заставить задуматься о, казалось бы, простых вещах, наполняющих нашу жизнь, – вот что мотивирует выбор профессии Сэма в Death Stranding. К этой идее мы подробнее вернемся в третьей части книги: в нынешние времена она стала еще более актуальной.

ДЕЛАЯ ИГРОКА ПРОСТЫМ КУРЬЕРОМ, ПЕРЕДВИГАЮЩИМСЯ ПЕШКОМ, НА МОТОЦИКЛЕ ИЛИ ГРУЗОВИКЕ, КОДЗИМА СЛОВНО БРОСАЕТ ВЫЗОВ ВСЕМ КЛАССИЧЕСКИМ ПРАВИЛАМ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ОТКРЫВАЯ НОВЫЕ ИДЕИ И ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ИГР.

К идее доставки, которая, скажем так, весьма оригинальна для концепции открытого мира, присоединяется другая, не менее важная мысль: связи в наших жизнях. Сам Кодзима определял этот жанр как strand game – совершенно новый вид игр, основанный на связи между игроками. Название выбрано неслучайно. Для Кодзимы это возможность напомнить игрокам основную идею игры, просто упомянув ее жанр (от англ. strand – «нить»). Как и в случае с названием движка, здесь наглядно, в лоб демонстрируется основная идея. Сага Metal Gear Solid[75] принадлежала жанру tactical espionage action (тактический шпионский экшен), Snatcher – cyberpunk adventure (приключение в стиле киберпанк), а Policenauts – интерактивное кино. В Death Stranding идея strand game становится частью игрового процесса, который подразумевает под собой альтруизм и исключительно мирную взаимопомощь. Однако в своей основе Death Stranding – это одиночная игра, а не соревновательная или многопользовательская. Игрок, управляя Сэмом, в одиночку проходит все испытания. Но через игровой мир проходит одновременно несколько игроков, которые, как в Dark Souls и подобных играх, могут оставлять друг другу подсказки и влиять таким образом на действия и опыт других. Поставив лестницу или построив мост через овраг, мы потенциально облегчаем жизнь другим игрокам, потому что постройка останется и будет существовать не только в нашей игре. Мы можем доставлять посылки, оставленные или потерянные другими игроками, а если часто смотреть на землю, то можно заметить следы, которые оставили другие Сэмы из других игр. Эти следы могут показать маршрут, по которому пошел предыдущий игрок и который, возможно, будет проще и правильнее. Это навевает мысль, что, даже сидя в одиночестве перед экраном, мы не одиноки. С помощью этой простой, но важной механики Кодзима наглядно показывает свою точку зрения на мир: мы все, так или иначе, связаны. И мы можем продвигаться вперед именно за счет этой связи, поддержки и взаимовыручки.

Уже после выхода игры Кодзима решил раскрыть некоторые источники вдохновения, которые легли в основу игровой вселенной. В видео для PlayStation.Blog он признался, что задумка Death Stranding появилась у него еще десять лет назад, когда он водил сына в музей на выставку, посвященную млекопитающим. Там он впервые услышал о «массовом выбрасывании на берег». Глядя на изображения, на которых на берегу лежали кучи мертвых тел китов и дельфинов, он в своей голове четко представил образ: а что, если бы мертвые так же приходили в мир живых, как тела прибивает к берегу?

Годы спустя его размышления о жизни и смерти, а особенно о том, как представить их противостояние в игре, вернули его к этому образу китов и дельфинов. Он еще не знал, о чем будет Death Stranding, еще не написал ни строчки сценария и даже не задумался над геймплеем… Но он точно знал, что в игре будет Сэм, который стоит на берегу, усеянном трупами морских чудовищ и людей, попавших на этот же берег. В его голове уже складывался смутный образ сценария, но, даже не прописывая его до конца, он связался с Норманом Ридусом после провала Silent Hills и предложил ему сыграть главную роль в новой игре. Первый трейлер, вышедший в 2016 году, на самом деле был лишь воплощением образа из головы Кодзимы, вокруг которого Kojima Productions выстроила все остальное.

Спустя две недели после Tokyo Game Show Кодзима у себя в «Твиттере» написал, что Death Stranding официально ушла на золото – на языке разработчиков это значит, что проект завершен и готов к массовому производству[76]. Релиз игры, как и было объявлено, состоялся в начале ноября 2019 года, ознаменовав окончание четырех долгих лет усердной работы восьмидесяти сотрудников, составлявших основу Kojima Productions. А вместе с ними – конец долгой работы еще около сотни людей, которые помогали с разработкой и вносили свой вклад в итоговый проект. Этот марафон не имел права закончиться провалом. Для Кодзимы это первый этап новой жизни.

Часть 2

Вселенная

Действие Death Stranding происходят в фантастическом постапокалиптическом мире.

Проще всего основную идею описать так: после глобального катаклизма на планете нарушился цикл жизни и смерти. Души погибших людей, пытаясь направиться в мир иной, «выбрасываются на мель» и остаются в мире живых, обретая форму темных призрачных сущностей. Другой побочный эффект этого катаклизма – регулярные сверхъестественные осадки, разрушающие все вокруг, темпоральный дождь. Люди, пережившие апокалипсис, живут поодаль друг от друга, прячась в бункерах и опасаясь вступать с кем-либо в контакт. Они живут одним днем без надежды на светлое будущее. Единственные, кто еще продолжают выходить на поверхность земли, – курьеры или, как их называют, доставщики. Они перевозят грузы любого рода от бункера к бункеру, в том числе отвечают за доставку продуктов и лекарств. Игрок управляет одним из таких курьеров по имени Сэм Портер Бриджес – молчаливым и замкнутым доставщиком, славящимся своей надежностью. Приемная мать Сэма, некогда президент Соединенных Штатов, поручает ему важное задание: пересечь весь континент с востока на запад, по пути восстанавливая связь. К сети нужно подключить все: каждый крупный город, изолированный бункер и распределительный центр. Так президент надеется создать единство между людьми, восстановить коллективный дух, чтобы вместе бороться с последствиями апокалипсиса, восстановить мировой порядок и, возможно, попытаться спасти человечество от вымирания. Сэм отправляется в опасное путешествие, выходя в этот новый, опасный мир. Он согласился выполнить просьбу президента лишь по одной причине: ради Амелии, президентской дочери и одной из самых близких ему людей, которая была захвачена в заложники группой террористов и сейчас находится в городе на западе континента.