реклама
Бургер менюБургер меню

Джон Ромеро – Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (страница 23)

18

– Ты же любишь метал?

– Ну да. Метал, – тихо и сдержанно ответил он.

– Metallica?

– Metallica, Pantera, Slayer.

– Круто. А хочешь рисовать для компьютерных игр?

– М? Окей. Если мой босс не возражает, то давай.

Я пошел к его боссу и сказал, что Эл разрешил мне забрать Адриана в Gamer’s Edge, так что через месяц он уйдет в мой отдел. После этого нам неожиданно предъявили обвинение в переманивании сотрудников – нелепое, потому что Адриан был всего лишь стажером. Весь смысл стажировки в том, чтобы давать людям возможность карьерного роста. К счастью, мы решили проблему, и я рад, что так получилось: Адриан имел талант, любил ужасы и расчлененку не меньше меня и пахал наравне с нами до седьмого пота, чтобы научиться компьютерной графике.

На выходных и в перерывах мы объединялись за игрой в Dungeons & Dragons. Переезжая из Канзас-Сити, Кармак взял с собой самое ценное – огромный деревянный стол на десятерых. За ним мы программировали и играли в D&D. Когда мы сдали пробник, Кармак пригласил нас в свою кампанию, которую вел уже несколько лет. Он был Мастером подземелий, а Том, Джей и я стали новыми персонажами первого уровня.

Кармак вел нас сквозь свой жуткий, мрачный мир, полный демонов, загадочных мест, всесильных существ и политических интриг. Он прекрасно водил и любил писать кампании. Я восхищался его умением создавать геймплей внутри системы D&D, которая тогда еще представляла собой лишь бледную копию того, чем впоследствии стала. Мы начали жить по принципу «делать игры по будням, играть по выходным», от которого не отступили и в будущем, пока наша дружба крепла.

Нашу новую игру мы назвали Slordax, собираясь сделать фановый космический шутер в духе Xevious. Перед началом работы мы с Кармаком решили разделить обязанности. Время всегда поджимало, и приходилось трудиться как можно эффективнее. Gamer’s Edge – мое детище, и у меня имелось больше опыта. Я знал: быстрее всего люди работают над тем, что им интересно. Я спросил у Кармака, чем он хочет заниматься, и тот ответил, что желал бы разобраться с архитектурой кода и как можно больше узнать о графике.

– Договорились. Ты занимаешься этим, а я всем остальным, – ответил я.

«Все остальное» оказалось горой работы. Это и дизайн игры, а значит, все ее общие принципы – в чем цель, что происходит, какие правила, что видят игроки, что они делают, – и арт-дирекшен, и планирование уровней, и все инструменты для их создания, а затем и сами уровни, и сборка самой игры. Все элементы: текстовые файлы, изображения, звуки, данные – вообще все требовалось соединить на дискете, чтобы игроки могли просто вставить ее в компьютер. Я был слишком рад работать над Slordax, чтобы переживать из-за нечестного распределения обязанностей. Я хотел, чтобы Кармак написал самый крутой код, который сделает Slordax лучшей, самой быстрой игрой на рынке.

Мы хотели создать у геймера ощущение космического полета, и для этого собирались заставить фон двигаться, плавно прокручиваться по экрану, пока наш корабль летел вперед. Для такого эффекта нам требовалось, чтобы весь фон постоянно, шестьдесят раз в секунду, обновлялся – так же гладко, как это умела NES. Мы с Кармаком обсуждали, как можно реализовать вертикальное прокручивание экрана, и я отдал ему изданную в том году книгу Майкла Абраша Power Graphics Programming. Я пролистал половину, но решил, что ему она нужнее.

Я не знал, что отправил его прямо в рай для разработчика. Power Graphics Programming открыла нам двери в царство компьютерной графики. Абраш первым рассказал о секретах такой вещи, как регистрация контроля электронно-лучевой трубки. В своей книге он объяснял, как программисты указывают локацию графической памяти, где ЭЛТ начинает показывать графику[22]. Когда мы стали изменять значение этой переменной, у нас наконец получился скроллинг. Помимо книги Кармак использовал и собственные техники, чтобы сделать его еще более плавным: запоминались только зоны, которые требовалось обновлять, и перерисовывались только они, а не весь экран.

Когда мы уже заканчивали Slordax, Кармак показал мне свои эксперименты с контролем ЭЛТ. Они оказались потрясающими. Я никогда еще не видел компьютерной игры с настолько гладкой прокруткой: не простым перемещением строк графики по экрану друг за другом, а настоящим гладким скроллингом, как на консолях. Мы бы поразили индустрию. Я сказал Джону, что это невероятно, но в душе знал, что настоящей революцией станет не вертикальный, а бесконечный плавный горизонтальный скроллинг.

Весь мир любил Super Mario Bros. Я любил Super Mario Bros. Экшен-игры зависят от плавности движения, и игровые консоли вроде той, что Nintendo сделала для Super Mario Bros., имели достаточные мощности для создания динамики на экране. Новые фоны бесшовно сменяли друг друга, пока персонаж шел (или, как Марио, скакал) налево или направо. Я верил, что горизонтальный скроллинг – это ключ к визуальному сторителлингу, к расширению виртуального мира вокруг игрока. Я знал, что достижение уровня консолей в этом вопросе станет для рынка PC-игр революционным. Я не поделился тогда с Кармаком своими домыслами, но подкинул ему идею. Я хотел, чтобы он, работая над вертикальным скроллингом, думал над горизонтальным. В конце концов мы оба любили вызовы.

Slordax стала результатом командной работы. Том Холл придумал название, написал сценарий, спроектировал половину уровней и предлагал дизайны врагов. Адриан создал весь арт игры, кроме титульного экрана (и это, как вы скоро узнаете, вышло нам боком). Я работал над гейм-дизайном, запрограммировал редактор уровней и создал в нем оставшиеся, подготовил все аудиофайлы, распоряжался сопровождающей продукцией и следил за тем, чтобы конечный результат влез на дискету объемом 1,44 мегабайта. Это была первая игра от нашей команды, и нам казалось, что мы отлично сработались.

К концу разработки Кармак связался с арт-департаментом, потому что они делали титульники для всех игр Softdisk. Для Slordax у них вышла фиолетовая планета и надпись футуристичным зеленым шрифтом.

SLORDAX: The Unknown Enemy

автор – Джон Кармак

(c) 1991

Softdisk Inc.

Мы округлили глаза, когда в ноябре 1990-го получили дискету, где Кармака указали в качестве единственного автора. Поскольку запрос направил Джон, дизайнеры просто решили, что он сделал все один. Мы, слишком занятые подготовкой к релизу, ничего не заметили. Я сделал финальный мастер-диск в 1990-м, а не в 1991-м, как написали на титульнике, – в этом году дискету получили подписчики, но готова она была заранее.

Выпуск Slordax, нашей первой игры, стал поистине монументальным событием, но и близко не самым значимым из тех, что произошли в то время. Во время разработки Slordax Джон Кармак принял мой вызов близко к сердцу, закопавшись в глубины Power Graphics Programming и собственного гения.

А затем мы вошли в историю видеоигр.

4. Удар молнии

Я потерял дар речи.

Знаю, в это трудно поверить. Я готов страстно рассказывать о своих увлечениях всем и каждому, будь то программистские техники, новые консоли или просто последняя игра, которая мне понравилась. Атмосфера Softdisk всегда располагала к разговорам.

Тем не менее 20 сентября 1990 года я потерял дар речи. Но эта история не о том, как я молчал: эта история о том, почему я молчал.

Мне почти исполнилось двадцать три. За одну секунду я увидел свое будущее, будущее своих коллег и всей игровой индустрии, и это будущее меня поразило.

За несколько минут до этого я приехал в еще пустой офис Gamer’s Edge и нашел у себя на столе флоппи-диск. В приложенной записке Том велел мне запустить программу с дискеты – так я и сделал.

Меня поприветствовал коричневый титульник с надписью Dangerous Dave in “Copyright Infringement”[23]. С одной стороны экрана находился круглый портрет Дебошира Дэйва – персонажа, которого я придумал пару лет назад, – в коронной красной кепке. С другой – заносящий молоток судья в накрахмаленном парике. Я посмотрел на них и задумался, что Дэйв может делать в зале суда. Я все еще ничего не понимал.

Я нажал на пробел, и мой мир перевернулся.

На экране я увидел знакомую игру, точную копию Super Mario Bros. 3: клубящиеся персонажи-облачка, зеленые кустики, строительные блоки и крутящиеся золотые монетки. Но Super Mario не существовало на PC, потому что компьютеры не обладали нужными технологиями. Игра шла только на NES и лучших компьютерах восьмидесятых вроде Atari 800 и Commodore 64, потому что у этих систем имелись специальные чипы для двумерного горизонтального скроллинга. Игры на PC же из-за недостатков мощностей и графической поддержки довольствовались статичным экраном или прокруткой кусочками (пока Кармак не изобрел плавную вертикальную прокрутку для Slordax, а это случилось всего несколько дней назад).

Теперь же я удивлялся виду Грибного Королевства на экране моего PC. Снизу экрана стоял Дебошир Дэйв – персонаж, вдохновленный Super Mario Bros., теперь сам жил в Грибном Королевстве. Я засмеялся – что ж, нарушение авторских прав из названия нашлось, но как далеко зашла пародия?

Я нажал на стрелочку, чтобы узнать.

То, что я увидел, меня уничтожило.

Картинка на экране менялась и двигалась. Дэйв шел и прыгал по уровню, а перед ним появлялись новые пейзажи и испытания. Все прокручивалось плавно, бесшовно, бесконечно, пока я тыкал на стрелочки вверх и вниз, вперед и назад. Со стороны показалось бы, что я играл, но на самом деле я пытался осознать, насколько невероятно происходящее.