Джон Ромеро – Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (страница 11)
Сейчас понятно, что игра существенно отошла от принятых норм, стала новаторской в плане тематики, механики, аудио- и видео-составляющей на фоне проектов той эпохи – настоящий взрыв креативности; однако это мое современное мнение – человека повзрослевшего, помудревшего и плотно знакомого с созданием видеоигр.
Когда закончились мои пятьдесят центов веселья, я остался в абсолютном шоке – и оказался уже на крючке.
Пришло очередное осознание.
После тринадцатого уровня на каждом этапе появлялся шанс получить трофей – ключ, который стоил 5000 очков. Чтобы добраться до этого этапа, я тратил много часов, а потом допускал промах. На тот момент я не успел распознать шаблон целиком. Впрочем, после того как на
Но не только мне было сложно насытиться этой игрой: казалось, что с ума сошла вся страна. Песня под названием
Моего отчима это все не впечатляло. Он продолжал считать аркады напрасной тратой времени и вместе с матерью пытался запретить мне играть. Противостоять негативному отношению оказалось сложно. Это был не просто конфликт: теперь я понимаю, что это когнитивный диссонанс. Игры погружали в себя, бросали вызов, фонтанировали весельем. Мне хотелось узнать про них все и научиться делать собственные. В них я видел свое будущее. Даже в двенадцать лет я не сомневался, что у аркад есть и положительная сторона, которую не замечали мои родители. Я понял, что
Я провел мысленную связь: проекты, которые я видел в колледже, вроде
Рынок домашних компьютеров был на подъеме. Однако их приобретение казалось чем-то из ряда вон: например, в 1981 году Apple II стоил примерно тысячу триста долларов. Я ходил в компьютерный магазин в центре Роузвилля и в RadioShack неподалеку, пользуясь их витринными образцами – Apple II в магазине Capitol Computers и TRS-80 в RadioShack. В свободное время я старался понять, как они работают, и поучиться на них работе с BASIC. Впрочем, от ранних трудов ничего не осталось. Ни одна игра не сохранилась, потому что цена дискет размером 5,25 дюйма била по моему бюджету для
У меня никогда не было ненависти к школе, учился я ответственно, частенько получая «пятерки» и «четверки». Также мне нравился социальный аспект обучения: я с удовольствием знакомился с другими ребятами и заводил друзей. Общаться с людьми мне помогали два навыка.
Первый имел отношение к компьютерам. Я стал абсолютным евангелистом программирования и даже основал компьютерный клуб. Демонстрируя свои труды другим ребятам, я пытался убить двух зайцев. Мне хотелось, чтобы люди играли в мои творения и делились мнениями, кроме того, я собирался найти других любителей писать код. Все интересовавшиеся могли приходить в любое время, и мы бы обменивались знаниями. К началу десятого класса я так преисполнился в программировании, что решил написать книгу о разработке игр на BASIC для Apple II. О моем проекте узнал представитель школьной газеты и даже написал про него статью.
Другим же навыком можно назвать рисование. В десятом классе я начал создавать уморительный, по моему мнению, комикс. Помимо прочего, он позволял мне выплескивать агрессию и желание покалечить своего отчима. Наполовину юмор, наполовину психотерапия. Главным героем «Мелвина» стал подросток, которого постоянно наказывал отец с явными садистскими наклонностями. Светловолосый и светлокожий парнишка – никакого физического сходства со мной не наблюдалось. А вот папа Мелвина, мужчина в очках и с блестящей лысиной, на тысячу процентов был копией Джона Шунемана. Некоторые сюжеты «Мелвина» можно считать автобиографическими. Замечая, что пацан рубится в видеоигры, папаша пробивал экран его головой, а потом снимал с Мелвина скальп, демонстрируя его мозги. В отличие от того эпизода из жизни, когда Шунеман врезал мне по лицу, выдуманные вариации событий всегда заканчивались в схожем ключе – батек отпускал самодовольную едкую ремарку: «Помните, дети: от видеоигр портится зрение». Мелвин помирал где-то за кадром.
Комикс доводил моих друзей до чудовищного истерического хохота. Я не уделял этим творениям чересчур много времени. Кто-то делился идеей, или же меня самого посещала мысль, а может, у нас с отчимом случалась очередная стычка – и тогда я быстро накидывал пятнадцать панелей, прикидывая в голове, как расписать все сюжетные действия. Я не делал карандашных набросков и не готовил несколько версий, просто рисовал с ходу. Некоторые выпуски получались лучше других, но даже сейчас я считаю, что для подростка-самоучки это крепкая работа. Я понимал визуальные техники комикс-стрипов – перемежающиеся крупные планы, растянутые и сжатые лица, звуковые эффекты – при этом даже не зная, что у этих приемов имелись свои названия. Всю прелесть комиксного повествования я постигал совершенно естественным образом, а не на каких-либо курсах. На тот момент Скотт Макклауд еще не успел написать классическое «Понимание комикса». Все пришло само, пока я читал «Мелочь пузатую», а также журналы
По иронии судьбы, пока я изгонял демонов, которые появились у меня из-за абьюзивного отчима, сам Шунеман начал становиться лояльнее. Я обсуждал с ним то, чему обучился в колледже Сьерры, дома у Роба, а также в магазинах, которые разрешали пользоваться их компьютерами. В прошлом отчим работал с электроникой – хоть в программировании он ничего и не смыслил, определенное понимание того, чем я занимался, у него было. Со временем мой программистский прогресс и неподдельный энтузиазм заставили его переосмыслить свой взгляд на компьютеры. Он понимал, что я занимался чем-то полезным. Как-то раз в апреле 1982 года я вернулся домой и увидел Apple II+, который даже не успели распаковать. У меня дыхание сперло от счастья. Отчим говорил, что давно задумывался об этой покупке, ведь она поможет ему разбираться с домашними и рабочими финансовыми заботами. Особо удивляться не стоило, однако, увидев коробку, я чуть ли не колесом начал ходить. Мама просила меня подождать, но все тщетно. Компьютер распаковали в ее швейной комнате. Когда отчим вернулся домой, новая машина уже стояла в полной боевой готовности. Шунеман разозлился, но мама взяла вину на себя, сказав, что забыла попросить меня ничего не вскрывать.