Джейсон Шрейер – Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment (страница 2)
На втором курсе университета Адам сделал свою первую игру, которую назвал
Однажды в компьютерной лаборатории университета Лос-Анджелеса[4] Адам сел рядом с худощавым кудрявым студентом по имени Майк Морхейм. Оба юноши были зубрилами-тихонями и порой пересекались на некоторых курсах, но друг с другом особо не разговаривали. Однажды Адам вышел из класса – и перед этим заблокировал свой компьютер. Спустя несколько минут истекло время ожидания: система стала доступной сама по себе. Тогда Морхейм решил подшутить над соседом и ввел собственный пароль, чтобы повторно заблокировать устройство. Адам вернулся, щелкнул по паре клавиш и неведомым образом разблокировал компьютер. Ошеломленный Морхейм не мог взять в толк, каким боком его сосед провернул этот финт. Оказалось, что оба компьютерных гения использовали один и тот же простейший пароль: Joe. Эта встреча стала началом долгой дружбы.
Морхейм тоже был одержим видеоиграми[5]. В детстве его завораживало внутреннее устройство техники, будь то радиоприемники, телевизоры или микроволновки. Всякий раз, когда кто-то приносил домой новую электронику, он игнорировал саму «железку» и с головой погружался в руководство, желая выяснить, например, точное назначение каждого порта на задней панели видеомагнитофона. В средней школе он с братьями и сестрами откладывал карманные деньги, чтобы купить игровую систему Bally Astrocade. С ней в комплекте шел картридж с языком программирования BASIC, позволивший Морхейму писать простые программы и шаг за шагом разобраться в том, как устроены игры. Страсть к разбору и повторной сборке устройств подтолкнула его начать изучение электротехники в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Там он сидел в первом ряду, задавая вопросы на каждой лекции, чтобы усвоить как можно больше знаний.
На потоке значилось свыше сотни студентов, но среди них Морхейм выделялся особенно – Адам считал его лучшим из лучших. Из тех, кто расправляется с заданиями до истечения срока, а в появившееся свободное время придумывает друг для друга задачки и соревнуется, кто сможет написать правильно работающую программу с наименьшим количеством строк кода.
Парни учились в восьмидесятые, во времена стремительного роста игровой индустрии. Выпущенная в 1987 году консоль Nintendo Entertainment System привела к появлению таких новаторских игр, как
Оканчивая учебу в 1990 году, Адам предложил Морхейму объединить усилия и основать компанию по разработке видеоигр, но тот получил диплом парой месяцев ранее[6] – и отказался, ведь уже нашел работу по написанию тестового программного обеспечения в Western Digital. Это место славилось стабильностью: предлагало достойную зарплату и льготы, там не было никаких рисков. Да и специальность Морхейма была связана с аппаратным обеспечением, а не с видеоиграми. Но Адам продолжал настаивать на своем. Дело дошло до того, что он расписал долгосрочный план во всех деталях и даже организовал встречу со скептически настроенным отцом Майкла. Молодым компьютерным инженерам было чуть больше двадцати лет – Адам считал, что лучшего времени рискнуть у них уже не будет. Если что-то не срастется, то невелика потеря: они без проблем могли получить работу в IBM или Microsoft. В те времена существовало не так много отраслей, в которых пара ребят могла начать бизнес с небольшим стартовым капиталом и в итоге выпустить продукт, способный порадовать огромные толпы людей.
Все понимали, что Адам владел даром убеждения. «Люди считали, что у него есть джедайские способности, – говорит один из его бывших коллег. – Он всегда был спокойным, внимательно слушающим, ноль агрессии. Полнейший скромняга. А затем начинал говорить и заряжал этим всех: „Да, я проследую за тобой“».
После недолгих раздумий Морхейм согласился на этот решительный шаг. В феврале 1991 года двое ребят основали компанию Silicon & Synapse, название которой должно было отражать синергию между компьютерными составляющими (кремний) и человеческим мозгом (синапс). Каждый из них вложил примерно по десять тысяч долларов – Адам взял деньги, предназначающиеся для обучения в колледже, а часть Майкла была получена от ссуды его бабушки. Парни арендовали крошечный офис в Ирвайне, штат Калифорния. К покупке новых компьютеров ситуация не располагала, поэтому их просто притащили из дома. Адам нанял первого сотрудника – им стал Фрэнк Пирс[7], друг по университету. На сделанном в первый рабочий день фото запечатлен следующий кадр[8]: лица Адама и Морхейма обросли одинаковой щетиной, оба вытянули шеи, поджали губы и уставились в камеру сверху вниз. Так выглядят люди, готовые покорить мир.
В 1991 году игровая индустрия переживала бум.
Морхейм и Адам планировали однажды переключиться на собственные игры, но в начале пути Silicon & Synapse приходилось браться за контрактные проекты, чтобы их компания стала известной. Именно здесь отношения Адама с Брайаном Фарго наконец-то обернулись отчислениями дивидендов. Став советником Silicon & Synapse и получив 10 % акций (Адам завладел 60 %, Морхейм – 30 %), Фарго начал заключать с компанией множество контрактов на портирование игр. Первым таким проектом стало создание Windows-версии
Работы оказалось много, и, чтобы не отставать от графика, Silicon & Synapse требовались дополнительные программисты. Морхейм обратился к Патрику Уайатту – приятелю из университетского братства Triangle, участники которого лишь тем и занимались, что обсуждали какой-нибудь код. Уайатту оставалось доучиться последний месяц, поэтому Морхейм спросил, не хочет ли тот делать видеоигры. Такое предложение не могло не заинтриговать специалиста по компьютерным наукам. «Я ответил, что предложение звучит весело, – вспоминает Уайатт. Он начал программировать порт
Целый год команда получала контракты на портирование самых разных программных продуктов Interplay, начиная от RPG по мотивам «Властелина колец» и заканчивая образовательной игрой, учащей набирать текст на клавиатуре. «Нам поясняли задачу, и мы быстро решали, потянем такую работу или нет, – объясняет Уайатт. – Мы тогда называли такой подход „Бизнес-план du jour“»[9]. На такие проекты уходило максимум несколько месяцев, но каждому сотруднику Silicon & Synapse приходилось работать над несколькими одновременно. «К тому моменту наша цель заключалась исключительно в выживании», – объясняет Джоуирей Холл, который присоединился к компании позже в том же году.
В свободное время сотрудники компании фантазировали об оригинальных играх, которые хотели сделать. Заряженные возвышенными речами Адама, они решили, что смогут покорить индустрию – и не только потому, что являлись мастаками в программировании, но из-за своего понимания игр как таковых. Стремительный рост индустрии вызвал интерес у опытных бизнесменов: они были экспертами по ведению таблиц и видам упаковок, но плохо знали сам продукт. Адаму и его команде, напротив, не требовались фокус-группы или маркетинговые исследования, чтобы понять, стоящая ли это вещь. Они просто могли делать игры, за которыми сами с удовольствием провели бы время.
Адам решил, что в Silicon & Synapse нет места тем, кто не играет сам. При найме потенциальных сотрудников спрашивали о любимых видеоиграх, а затем проводили дотошный опрос, чтобы оценить глубину их знаний. По утрам коллеги писали код, во время обеда рубились друг с другом в карты