18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Джейсон Шрейер – Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (страница 11)

18

Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».

За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли подготовили двухчасовую презентацию, разъясняющую, какой они видят Uncharted 4, и продемонстрировали ее остальной команде Naughty Dog. Это история про зависимость, объясняли они. В начале игры Натан Дрейк работает на обычной работе и живет обычной жизнью со своим давним партнером Еленой – хотя вскоре станет ясно, что Дрейк не слишком-то счастлив. И тогда нарисуется Сэм – затянет Дрейка в запутанную авантюру, протащит по всему свету, через лихие перестрелки и опасные гонки на машинах, в погоне за набитым сокровищами пиратским городом. Кроме эпичных сцен, которых поклонники привыкли ждать от игры-блокбастера, там будут и более сдержанные флешбэки. Мы увидим, как Дрейк врет Елене. Мы увидим, как она это выясняет. А закончится все в Либерталии, где Дрейк и его спутники увидят: то, что казалось им пиратской утопией, на самом деле держалось на жадности и паранойе.

Игра будет большой – больше всех предыдущих релизов Naughty Dog. И они по-прежнему планировали выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Дорожная карта разработки Uncharted 4, конечно, помогла команде, но грядущее количество работы пугало. «Многие и так уже выгорели, – объясняет Дракманн. – Амбициозность замысла их несколько пугала. И вновь их вдохновить удалось не сразу».

К счастью, Е3 была не за горами. Для некоторых студий выставки – это только помеха, которая отвлекает силы команды на свистелки, фантики и маркетинг, но для Naughty Dog Е3 – важный этап. На ежегодной пресс-конференции Sony они обычно в центре внимания. Нередко десятки сотрудников Naughty Dog приезжают из офиса в Санта-Монике в Лос-Анджелесский конференц-центр, где проходит мероприятие. И каждый год Е3 бодрит сотрудников Naughty Dog: их вдохновляет реакция аудитории.

Е3, прошедшая в июне 2014-го, не стала исключением. В самом конце пресс-конференции президент Sony Эндрю Хаус вышел представить последний тизер, на экране появилось название Naughty Dog – и зал взорвался аплодисментами. В тизере раненый Натан Дрейк брел по джунглям, и из его диалога с давним напарником Салли было ясно, что это – их последнее приключение. Потом загорелось название – Uncharted 4: A Thief’s End. Дракманн и Стрейли не планировали убивать Натана Дрейка, но определенно хотели создать такое впечатление – и фанаты разволновались. Готовясь начать чудовищно тяжелый производственный цикл, команда Naughty Dog постоянно заглядывала на сайты вроде YouTube и NeoGAF, чтобы вдохновиться горячей реакцией аудитории.

А потом они возвращались к работе. На декабрь 2014 года была запланирована новая масштабная выставка компании Sony – PlayStation Experience (PSX). Чтобы привлечь к ней внимание, Naughty Dog согласились представить там солидную игровую демоверсию Uncharted 4. А значит, у них было лишь несколько месяцев на то, чтобы понять, как же должен выглядеть срез будущей игры.

Как и во многих других опытных студиях, в Naughty Dog верят, что нельзя оценить, будет ли сегмент игры хорошо играться, пока в него не поиграешь. Поэтому, как и другие студии, они делают небольшие прототипы при помощи так называемых серых коробок – замкнутые локации, где все 3D-модели однотонные и вообще ужасно выглядят, потому что реальное визуальное оформление еще не готово. В таких локациях тестируют всяческие дизайнерские идеи, чтобы понять, в какие из них хорошо играется. Дизайнерам полезен такой период прототипирования: они многое могут попробовать, не рискуя слишком сильно временем и деньгами. Минус – в том, что в финальную версию игры входит очень небольшая доля идей.

Работая под Эми Хенниг, команда делала множество прототипов с «серыми коробками». Была механика скольжения, позволявшая Дрейку кидаться вперед, как в Mega Man. Были склоны, в которые можно было выстрелить, а потом по ним взобраться, хватаясь пальцами за отверстия от пуль. Была сцена на итальянском аукционе, где игрок мог переключаться между разными персонажами в поисках подсказок, пока Дрейк и его команда пытаются украсть некий артефакт, не привлекая внимания толпы.

В сцене с аукционом был момент, когда Дрейк и Елена танцевали в шикарном зале, подбираясь все ближе и ближе к артефакту. Игроку же надо было нажимать кнопки в такт музыке, примерно как в ритм-игре (ну то есть как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). В теории звучит обалденно, но на практике танец не работал. «Когда говоришь: „О’кей, давайте добавим в игру механику танца“, надо понимать, что больше она там ни с чем не стыкуется, не комбинируется. Значит, она должна приносить игроку удовольствие сама по себе, – говорит Эмилия Шац, ведущий дизайнер. – Так что мы от нее отказались». Команда подумывала сохранить эту механику для сцены в начале игры, где Дрейк и Елена вместе ужинают дома – эта сцена должна была показать, на что похожи их отношения после трех предыдущих Uncharted. Но, увы, смотрелось такое решение неловко.

СТРЕЙЛИ УБЕЖДЕН, ЧТО ИГРУ НУЖНО СТРОИТЬ ВОКРУГ НАБОРА «ЯДЕРНЫХ МЕХАНИК», ТО ЕСТЬ БАЗОВЫХ МАНИПУЛЯЦИЙ, КОТОРЫЕ ИГРОК БУДЕТ ВЫПОЛНЯТЬ НА ВСЕМ ЕЕ ПРОТЯЖЕНИИ, И ОЧЕНЬ ВАЖНО ОГРАНИЧИВАТЬ ИХ КОЛИЧЕСТВО.

«Это было неинтересно, – говорит Шац. – Мы хотели, чтобы в этой сцене игрок посочувствовал героям, проникся их отношениями. А живые люди редко танцуют так в гостиной». Потом кому-то пришло в голову, что Дрейку с Еленой стоит играть в игру, и после быстрых переговоров о правах Naughty Dog протащили в Uncharted 4 оригинальную Crash Bandicoot. Получилась милая сцена, где пара пикируется перед PlayStation 1.

Брюс Стрейли и Нил Дракманн видели, что многие ранние прототипы не стыкуются с их видением игры. Стрейли убежден, что игру нужно строить вокруг набора «ядерных механик», то есть базовых манипуляций, которые игрок будет выполнять на всем ее протяжении, и очень важно ограничивать их количество. «Это было для меня самым главным – понять, какими именно будут ядерные механики, – говорит Стрейли. – Перебрать все прототипы и понять, что там работает, а что нет. Что можно масштабировать. Что с чем сочетается». Выше всего Стрейли ценил гармонию. Бывают прототипы – вроде того же танца, – которые круто смотрятся в вакууме, но просто не подходят к тону остальной игры. «Многие из них и вовсе были чистым теоретизированием, – говорит Стрейли. – Идеи того рода, что гипотетически звучат неплохо – например, когда за ланчем говоришь приятелю: „А вот было бы круто, если бы там было то-то и то-то, да?“ Но когда проверяешь их в реальной игре, они быстро разваливаются».

К набору ядерных механик, кроме классических для серии Uncharted прыжков, скалолазанья и стрельбы, Стрейли и команда добавили еще два прототипа. Во-первых, возможность водить автомобиль, которую вырезáли из игры и возвращали в нее уже несколько раз. Во-вторых, веревку со скалолазной кошкой, с помощью которой Дрейк мог бы забираться повыше и прыгать через пропасти. Веревка пережила десятки итераций. В одной из них игроку приходилось кошку доставать, разматывать и только потом целиться в конкретную точку. Стрейли счел, что это все чрезвычайно громоздко, и они с дизайнерами дорабатывали идею, пока не довели ее до того, чтобы игроку требовалось нажать только одну кнопку – и только рядом с точкой, за которую кошкой можно зацепиться[41]. «Так стало доступнее, быстрее и надежнее, – говорит Стрейли. – Прошлую версию кошки не получилось бы использовать в бою, потому что взаимодействие с ней было трудоемким. Она не отзывалась на действия игрока чутко. А когда по тебе стреляют, нужна возможность отреагировать мгновенно, иначе игра тебя выбесит».

Еще они хотели добавить возможностей красться – эта механика прекрасно работала в The Last of Us и, по мнению команды, неплохо подошла бы Uncharted 4. Натану Дрейку куда логичнее тайком пробираться по локациям, высматривая врагов и снимая их по одному, чем устраивать кровавую баню, размахивая пулеметом. Но сразу возникло много вопросов. Какой будет конфигурация типичного уровня? Насколько зоны будут открытыми? Дрейк сможет снять врага, подкравшись к нему со спины? Как он будет отвлекать противников? Многие уровни, которые команда Uncharted 4 уже успела построить, подразумевали, что Дрейк не будет использовать огнестрельное оружие, – но Стрейли и Дракманн отвергли эту идею Хенниг. Готовясь впервые показать серьезный кусок геймплея Uncharted 4 на PlayStation Experience, команда вынуждена была многое в игре поменять.