Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.
К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.
Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.
Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.
В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.
Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.
Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!
Интересно знать
Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.
И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».
Castlevania: The Adventure – кошмар
Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.
Портативка с жидкокристаллическим экраном, способным передавать лишь четыре оттенка серого, имела, мягко говоря, ограниченные возможности. Поэтому возвращение к экшену казалось единственным возможным вариантом. Но результат, увы, оказался куда хуже ожидаемого. И это несмотря на то, что одним из ключевых членов команды проекта The Adventure стал сам Масато Маэгава, будущий основатель студии Treasure (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).
Задумка новой игры почти ничем не отличалась от той, что лежала в основе первой Castlevania. Герой – на этот раз его зовут Кристофер Бельмонт – должен проложить себе путь через четыре уровня. Однако геймплей получил несколько изменений, способных заставить поморщиться игрока, знакомого с франшизой. Так, сердца можно использовать только для пополнения шкалы здоровья, а дополнительное оружие отсутствует. Соответственно, приходится обходиться одним лишь кнутом. Его, однако, можно улучшать, увеличивая мощность или же дальность с помощью подбираемых предметов. С последним бонусом он даже может метать огненные шары. Интересно. Только вот все эти бонусы мгновенно исчезают, стоит противнику до вас дотронуться! Случается это гораздо чаще, чем хотелось бы, – из-за неудобного управления, которое особенно сказывается на прыжках. Герой реагирует на нажатие кнопки с задержкой, которая быстро начинает бесить. А когда на экране появляется слишком много противников, игра принимается зависать, и от этого прохождение проще не становится. Не говоря уже о довольно неубедительной попытке разнообразить геймплей: веревки для лазанья вместо лестниц оборачиваются катастрофой – во‐первых, это замедляет продвижение, а во‐вторых, когда висишь, отбиваться от противников не получается.
Даже если сделать The Adventure скидку как «первому блину» на новой платформе и признать, что саундтрек вышел вполне приемлемым, игра все равно остается плохо продуманной и полной недостатков. По ней явно чувствуется, что приручение Game Boy далось Konami нелегко. Castlevania: The Adventure – невнятное отступление от основной траектории серии. К счастью, та быстро вернулась на проторенную тропу.
Game Boy, Sega Game Gear и Atari Lynx постепенно вытесняли с рынка более примитивные электронные игрушки и предлагали пользователям опыт, сравнимый с домашними консолями и РС. Эта эпоха стала расцветом портативных версий известных игр. Однако разработчикам приходилось подстраиваться под технические ограничения куда менее мощных устройств (прежде всего под Game Boy, который значительно обогнал по продажам соперников).
Одним студиям удавалось в этом преуспеть, и у них получались замечательные игры, такие как Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby и Sonic the Hedgehog. Другие же надеялись воспроизвести привычную формулу без оглядки на лимиты портативных консолей. Однако вставал вопрос: а не нужно ли пересмотреть подход при работе с новым форматом? Нередко – как, например, в случае с Castlevania: The Adventure – версии для портативок получались глупыми, неряшливыми или даже откровенно халтурными. Напрашивается вывод, что задача разработчиков состояла не столько в переносе игры, сколько в ее адаптации. Сегодня пользователям, благодаря техническому прогрессу, доступны «карманные» устройства гораздо более высокого уровня, чем во времена восхождения Game Boy. И все же и поныне случается, что разработчики, перевозя игру на другую платформу, плохо продумывают проект и не учитывают особенности целевого «железа». Именно это произошло с портативными версиями Assassin’s Creed и Call of Duty. Тем не менее некоторые ошибки вполне можно исправить. Например, Castlevania получила вторую молодость на платформах Game Boy Advance, DS и 3DS, используя ту же формулу, что и в Symphony of the Night.
Castlevania III: Dracula’s Curse – триумфальное возвращение
Как и в случае с первой Castlevania, личности разработчиков этого эпизода долгое время оставались загадкой. В титрах перечислялись персонажи игры, но ее создатели во главе с Хитоси Акамацу значились просто как «Dracula III – Проектная группа».