Дмитрий Донской – Кривыми тропами Друмира (страница 19)
— И что тут непонятного? Представь: НПС-крестьянин получает информацию – «вижу игрока по имени Карл». Это сохраняется в его памяти. Потом ты взял, кинул в него камень и убежал, и это тоже запишется в его память. А через какое-то время ему снова поступает информация – «вижу игрока по имени Карл». Как и во всех предыдущих случаях, будет запущена общая для всех НПС этого типа функция «ВыбратьПоведениеЕслиВПолеЗренияИдентифицированИгрок(Игрок, ЗапомненныеИгроки)». И эта функция по стандартному алгоритму найдёт тебя в списке игроков в памяти НПС и ассоциированные с тобой события, в данном случае – «беспричинная агрессия». А дальше в зависимости от ещё ряда параметров функция передаст для исполнения стандартный поведенческий шаблон, например «взять топор, атаковать агрессора», или «бежать, звать стражу», или «упасть на колени, молить о пощаде». Это очень грубо, но общий принцип описывает. Крупные мобы «мыслят» точно также, совсем рядовые-интерьерные – ещё проще.
— Но НПС же очень разные, а при таком подходе их поведение должно быть однотипным.
— Оно и есть однотипное, просто ты этого не замечаешь. Для разных типов и видов мобов и НПС написаны разные реализации подобных функций, память НПС заполнена по-разному. А на момент выполнения мыслительных функций есть ещё ряд влияющих параметров, например Характер, уровень Испуга, уровень Трезвости, Чувство Долга и им подобные. И в результате их поведение выглядит разнообразным и уникальным. Но если ты будешь достаточно долго общаться с одним и тем же НПС, то начнёшь замечать повторения, типовые реакции и однобокую логику мышления.
Да, системные ИскИны, анализируя ситуации и проблемы НПС, дорабатывают и модифицируют их «мыслительные функции» и поведенческие шаблоны, но это уже происходит очень медленно. Например, нашёл ты логическую несостыковку, позволяющую украсть у НПС шапку и ему же её продать под видом новой. Тогда ты сможешь её тысячу раз ему так впарить, пока не выманишь у него все деньги. И багаюзать подобное упущение, особенно если не сильно наглеть в один заход, можно достаточно долго. Пока системный ИскИн не обратит на это внимание и не рассчитает изменения в алгоритмах для этого НПС, позволяющие ему избежать такого мошенничества.
— Паш, а откуда ты знаешь, как это всё работает?
— Я же тебе рассказывал. Примерно именно это и было не только моей работой, но и моим предназначением, целью моего выращивания и существования. Как бы я модернизировал Систему и проектировал интеллекты НПСам, если бы не был всему этому обучен?
— Похоже, тебя не только этому учили.
— Не совсем так, но давай об этом как-нибудь в другой раз?
— Согласен. Так что ты там делал, пока у меня голова гудела?
— Этот князь управляется программным ИскИном, который находится внутри игрового объекта НПС. ИскИн состоит из накопленной информации и индивидуальных алгоритмов её обработки. А когда погибает любой бессмертный персонаж, то его объект превращается в камень души – до момента его возрождения, когда на него будут снова выделены вычислительные мощности. Сразу скажу: если НПС смертный, то после респауна вся его память стирается, а на его месте создаётся новый экземпляр объекта класса, с шаблонной и всегда одинаковой информацией в голове. Если же персонаж бессмертный, то его возрождение, это возвращение в игру его экземпляра, сохранённого в камне души. Его можно сравнить с игроком, который после возрождения помнит все, что с ним было, в том числе и уловку, с помощью которой его на это возрождение и отправили. Накапливает жизненный опыт.
— То есть со всех мобов и НПС падают камни душ?
— Да. Единственное, их могут видеть только те, кому положено по классу, уровню и способностям. Да и то, лишь в определённом проценте случаев. А камни душ программных ИскИнов игрокам видеть вообще не положено.
— И как же я его тогда увидел?
— Карл, ты будешь смеяться. Для Системы ты не игрок. Система тебя опознаёт как внутрисистемный объект с индивидуальным интеллектом. Для Системы ты НПС с программным ИскИном, Карл. Ты ИскИн, понимаешь? А эти бараны не предполагали в Системе таких вот неправильных интеллектов. А то, видишь ты этот камень или нет, определяется значением одного из параметров твоего объекта. Одним из тех, которые доступны мне для редактирования. Так что могу тебя поздравить, теперь ты будешь видеть камень души всегда. Кроме тех случаев, когда после смерти персонажа Система полностью сотрёт его объект, не оставив о нём даже памяти в виде камня.
Мои мозги заклинило, и я завис. Я пытался переварить услышанное, но в голове сказанное никак не укладывалось. Я – искусственный интеллект? Какой-то бред. Как такое вообще возможно? Мысли крутились и путались, но никак не складывались в сколько-нибудь логичную схему или картину.
— Карл, ну хватит уже! Давай отвисай! Я когда себя осознал, не так долго тупил! — Недовольный пашкин голос пробился в сознание, возвращая мозги к нормальному функционированию.
— Как?
— Что как?
— Как мой интеллект мог попасть в Систему?
— Да никак. Нет его в Системе. Я же тебе сказал, когда подписывал на эксперимент с письмом: «твой интеллект, твоя личность – бог его знает где». Где-то он есть, но где именно, мне неизвестно. И ещё есть связь между твоим объектом в Системе и твоим интеллектом. Что это за способ подключения твоего сознания к игре, мне тоже неизвестно. Но тебе-то какая разница, как ты подключен к своему объекту для управления? Что меняет тот факт, что твоё сознание не хранится ни в белковом мозгу, который с твоей головой лежит в капсуле, ни в кремниевом инфокристалле, а находится в чём-то неизвестном?
Я снова подвис, но на этот раз ненадолго и справился с мыслительным процессом без посторонней помощи.
— Павший, а где тогда твоё сознание?
— Моё… Моё сознание сейчас распределённое. Сразу отвечу. Это значит, что основная часть моего сознания находится в знакомом тебе архиве. Ещё небольшой кусочек – в твоём объекте. Новую информацию я постоянно высылаю своему основному сознанию. Все сложные и неоперативные задачи я тоже отправляю в архив, там у меня несоизмеримо больше ресурсов. Всё более мелкое, но оперативно востребованное, решаю здесь, используя твою память и процессорные мощности, выделенные для твоего объекта.
— Блин, сложно всё как-то.
— А ты как думал? Что псевдоживой мир, это так – нацарапал углем на стене, и всё как взаправду? В этом творении только одного накопленного поколениями людей опыта терабайты терабайтов.
— Ладно, не грузи. Уточни лучше один момент. Почему из рядовых НПС и мобов, которые без индивидуального интеллекта, а только с индивидуальной памятью, тоже падают камни душ? Если эта информация потом всё равно стирается?
— Точно не скажу, могу предположить. Во-первых, эти камни являются сырьём для производства пыли, которая является востребованным ингредиентом. Во-вторых, эти же камни используются как расходники для выполнения некоторых тёмных ритуалов и заклинаний, ну и всё в такой логике.
— Ну это условия, необходимые для выпадения камней в качестве лута. Но они совсем недостаточные, чтобы занимать память серверов хранимой в них информацией.
— Полностью с тобой согласен. Если верить описанию в Друвики, то тёмные могут поднимать зомби, используя камни душ и свои умения. Но не просто зомби, а именно зомби, полученного из существа, с которого выбит этот камень. При этом призванное существо имеет тот же уровень, что и павшее, а также при определённых условиях может сохранить одно или несколько умений оригинала и часть его памяти. Думаю, сохранённый объект повреждается в большей или меньшей степени по специальному алгоритму, и по тем же правилам уродуется его три дэ модель, как бы соответствуя степени разложения тела. А для реализации такой картины необходимо сохранить накопленную память объекта и его ссылки на умения. Но это теория и анализ, вероятность совпадения не превышает восемьдесят процентов.
— А как получилось, что у тебя есть доступ к Друвики, а у меня нет?
— А ты не опознался как игрок, и кнопку тебе не нарисовали. Но для индивидуальных ИскИнов доступ к Друвики есть, а так как я бывалый и опытный ИскИн, то сразу эту функцию нашёл. Карл, ты не переживай за это. Читать её в том интерфейсе, в котором она тебе доступна, ты сейчас не сможешь, но я уже сгрузил её всю в основное сознание, и периодически закидываю обновления. Да и моя система поиска куда более интеллектуальная, чем та, что предоставлена игрокам. Нужна будет справка – смело кричи меня, зачитаю вслух.
Разговор был крайне интересный и познавательный, но вопреки игровой механике и логике моего здесь существования, глаза начали слипаться, а что бы сидеть на заднице приходилось прилагать усилия.
— Хорошо. Я тогда наверно посплю. Тяжёлый что-то день выдался. Туго уже соображаю.
— Не имею ничего против. А я пока подумаю, как ответить на твой завтрашний вопрос.
— Какой вопрос?
— Спи уже, завтра спросишь.
Я развалился прямо на траве у дороги, поленившись даже дойти до своего сарая, выступавшего складом, где я последнее время и ночевал.
Глава 7
Разбудило меня мелодичное треньканье входящего сообщения. Время восемь утра игрового времени, а от Стрельника уже третье письмо. Испереживался весь, куда это я пропал. В ответ пригласил его в кабак и побежал на кладбище искать свою могилку.