Дэвид Кушнер – Потрачено. Беспредельная история GTA (страница 13)
– Я больше похож на белого парня с Лонг-Айленда, чем на хера из Данди, – язвил Бэглоу после того, как нацепил свои новые шмотки. Парни сказали ему, что он должен «постичь путь Rockstar».
Путь Rockstar не ограничивался выбором одежды. В его основе было само отношение, как Бэглоу однажды выяснил во время обеда. В тот день он вернулся в офис с пакетом из соседнего китайского ресторана. Сэм зарычал, когда увидел на пакете название ресторана.
– Ну уж нет! – сорвался он. – Ты это есть не будешь!
Бэглоу узнал, что в ресторане с Сэмом случилось что-то таинственное, на что он сильно разозлился, так что ресторан попал в его растущий черный список.
– Есть места, куда мы не можем ходить, потому что Сэму там что-то не понравилось, – сказал другой работник Rockstar.
У них работало всего около дюжины сотрудников, но чувство лояльности было чересчур сильным. Кинг начал называть ребят «575-ми» – в честь дома, где они работали. Своим страстным отношением к работе Сэм подавал пример остальным, и парни вкалывали ночами напролет, уставившись в голубоватое сияние своих мониторов. После этого они ехали выпить аргентинского пива и пожевать жареных сырных шариков в свой любимый бар Radio Mexico, живой и возбужденный, как и весь город снаружи.
С брендом Rockstar и готовой командой они приступили к самой важной своей задаче: издавать игры, в которые сами хотели бы играть, каким бы странным это ни казалось остальным в индустрии. Их неопытность по сравнению с рулившими бизнесом гигантами только придавала им уверенности. Они чувствовали, что ставки высоки, но терять им было нечего – кроме мечты.
Rockstar не ограничивалась GTA. Компания выпустила игру Monster Truck Madness 64 для Nintendo 64, а также Thrasher! Skate And Destroy, вдохновленную журналом для скейтеров. Thrasher была похожа на культурный винегрет, который Rockstar всегда хотела видеть в своих играх. Вместо того чтобы вставить в игру рок-музыку, как это делали все, Rockstar лицензировала винтажный хип-хоп: например, White Lines от Grandmaster Flash. После этого, что было еще необычнее, компания издала саундтрек как промо – на 12-дюймовом виниле с японским логотипом.
К 1999 году по всему миру было продано более миллиона копий GTA, но игра все еще оставалась андеграундной аномалией, пусть и породившей культ. Нарынке игр для ПК по-прежнему доминировали D&D-поделки на фэнтези-тематику (такие как Asheron's Call и EverQuest) и шутеры от первого лица (Quake и Unreal Tournament). Еще более популярные консольные игры плясали вокруг предсказуемых тем зомби-убийц (Resident Evil), милых горилл (Donkey Kong 64) и игр по фильмам (Star Wars Episode 1: The Phantom Menace).
Однако в Rockstar не хотели отказываться от причудливой городской сатиры. Компания выпустила Grand Theft Auto: London 1969, набор дополнительных уровней и миссий для GTA. Сэм наслаждался возможностью уделывать бобби[35] и грабителей в родном городе – получилось немного похоже на игру по фильму «Убрать Картера». «Лондон в шестидесятые годы был прилизанным, гламурным и крутым, но с отчетливым привкусом ультранасилия», – сказал Сэм во время анонса игры.
Конечно, дома у него было больше влияния. Когда Мэтт Дил, репортер из журнала Spin, приехал к Сэму, чтобы взять у него интервью об игре, он увидел бешеного британца с длинными волосами и бородой как у Джона Леннона времен «Белого альбома»[36].
– Ты бежишь с мешком спидов к шлюхе члена парламента, – сказал Сэм, – причем в игре есть как женская, так и мужская проституция!
Все это было частью его большого плана.
– Мы делаем актуальные игры, – продолжил он. – Большинство игр позволяют тебе стать каким-нибудь Томми Танцующим Лепреконом, который убивает драконов. Ты не можешь пойти в паб и сказать: «Ух, я только что убил дракона, мужики!» Но если ты скажешь: «Я только что угнал 55 тачек и украл наркоту», – это другое дело.
В то же время в Rockstar началась работа над полномасштабным сиквелом: GTA 2. Вдохновившись фильмом «Бегущий по лезвию», команда решила сделать местом действия безымянный американский город в недалеком ближайшем будущем. Там можно будет проехать мимо заброшенного бара в тематике Элвиса Пресли под названием «Позорные земли»[37] и переполненной психбольницы. По мере повышения уровня розыска игрока будет искать не только полиция, но и ФБР с национальной гвардией.
Но больше всего Сэма и остальных интересовали банды. Вместо случайных людей, блуждающих по улицам, в трех районах GTA 2 правили семь разных преступных групп. Когда игрок отвечал на звонки в разных районах, местные банды отправляли его на задания. У каждой банды был свой символ и стиль, как в фильме «Воины»: яростная банда «Отморозки», логотип которых – подмигивающая счастливая рожица, заказывала жестокие убийства и взрывы; символом «Деревенщин» был флаг Конфедерации, а из транспорта они предпочитали пикапы. Вернулись в игру и шумные кришнаиты.
В зависимости от того, как игроки работали на банды, их могли как наградить, так и убить. Rockstar утащила слоган из фильмов про мафию: «Уважение превыше всего». Команде 575-х игра казалась автобиографичной. Как сказал Кинг: «Мы выросли на культуре банд и пронесли эту любовь через всю жизнь. Здесь, в Rockstar, мы такая же банда, как и в этих играх».
Теперь, когда в руках Rockstar было будущее GTA, давление на Джонса и его банду в Данди усилилось. Остались в прошлом дни, когда можно было свободно творить, как и те роскошные четыре года, которые парни потратили на создание первой GTA. Сотрудники Rockstar излучали юношеский задор, но за их спинами все еще маячило начальство из Take-Two. Из-за бунтарских настроений напряжение росло.
Поскольку Take-Two была публичной компанией с отчетностями, она установила конкретную дату выпуска GTA 2: 28 октября 1999 года. У DMA оставалось чуть более двенадцати месяцев на разработку и около миллиона долларов бюджета. Для создания успешной игры требовалось огромное количество времени и усилий, так как разработчикам буквально с нуля приходилось создавать и тестировать правдоподобный мир. Шестидневная рабочая неделя (известная в отрасли как «кранч») стала нормой. Прошло время, когда Джонс создавал игры лично – команда разработчиков выросла до тридцати пяти человек.
Несмотря на мятежный дух Сэма, он всегда старался изо всех сил и работал не меньше, чем любая важная шишка из Take-Two. Он всегда этим выделялся, сочетая в себе хулиганский характер и монашеское отношение к труду. Во время кранча Сэм и все остальные из солидарности брили головы налысо, чтобы отрастить волосы уже после выхода игры.
Парни вкалывали с 8 часов утра до 10 часов вечера, причем Сэм всегда приходил первым и уходил последним. Продюсер Rockstar Марк Фернандес позже сравнивал его с квотербеком команды NFL, который подавал пример команде. «Сэм хотел, чтобы все знали: никто не работает усерднее него, – говорил он. – Сомневаться в его критике не получалось, потому что он каждый день доказывал, что невозможное возможно».
Чем сильнее давил Нью-Йорк, тем больше отношения Rockstar и DMA напоминали войну банд. «Они считали, что Данди – это глубокая провинция, – вспоминал позже продюсер DMA Пол Фарли. – В воздухе определенно витало напряжение».
У Джонса имелись и другие причины чувствовать себя обездоленным. DMA снова перешла из рук в руки. Французский издатель Infogrames приобрел Gremlin Interactive – компанию, с которой Джонс объединился в 1997 году, – за 24 миллиона фунтов стерлингов.
– Infogrames хотела стать Disney от мира видеоигр, – говорил Джонс. – Но как Disney от мира видеоигр могла ассоциироваться с GTA?
«О, нет», – сказал Джек Томпсон, включив канал CNN. Это было незадолго до полудня 20 апреля 1999 года. Начинающий воин культуры сидел в своем покрытом черепицей доме на тихой улице городка Корал-Гейблс. Его маленький сын Джонни играл неподалеку. Жена Джека, успешная юристка, оплачивала все счета, пока Томпсон сидел дома и заботился о Джонни, параллельно наблюдая за моральным разложением Америки и выбирая себе новую жертву.
Долго ждать не пришлось. Томпсон с ужасом наблюдал, как испуганные подростки выбегали из средней школы «Колумбайн». Пока телевидение транслировало репортаж о стрельбе по всему миру, миллионы обеспокоенных родителей отчаянно пытались разобраться в этом совершенно бессмысленном преступлении. Им нужно было что-то обвинить. Что-то, что можно контролировать, что-то, что могло бы гарантировать, что в их семьях ничего подобного не повторится. У Томпсона был идеальный ответ: видеоигры.
После громких побед над рэперами 2 Live Crew и Ice-T Томпсон стал необычайно влиятельным крестоносцем. У него были три сильных качества: умение выбирать слова так, чтобы СМИ хотели их цитировать, приобретенное в университете понимание закона, и, возможно, самое важное: способность без устали сражаться. Лучшим другом Томпсона был его факс, с помощью которого он бомбил СМИ пресс-релизами о своих новых судебных процессах.
Теперь у него под прицелом оказалась игровая индустрия. Все началось в марте 1998 года, когда четырнадцатилетний Майкл Карнил открыл огонь по одноклассникам во время школьной молитвы в Падуке, штат Кентукки. Когда Томпсон узнал о любви Карнила к жестоким играм, таким как Mortal Kombat и DOOM, он убедил адвоката трех жертв подать иск на 130 миллионов долларов против компаний, ответственных за выпуск этих игр.