Денис Владимиров – Шкуры из стали (страница 11)
Таким образом, все первичные характеристики у меня только от кольца, которое присутствовало во всех Девяти мирах. Почему я сразу не распределил свободные очки на старте? Простая математика. Большинство нагибателей[13] отчего-то всегда интересует уровень, а не кап[14] характеристик. Сколько раз я слышал в жизни, точнее в виртнете: «Он всего за два дня достиг такого-то лвл!» — нужный подставить. О чем это говорит? О многом, но не о желании стать сильным геймером. Препятствием встает банальная математика, в тех проектах, где характеристики можно поднимать и иными способами, кроме как повышением уровня. И таких виртмиров 99,9%.
Основная масса игр и вся линейка «Девяти миров» подчинялась простому правилу, например, хочешь поднять силу, не вкладывая очки за уровень? Вперед — жми железо, отжимайся, подтягивайся, руби лес, маши ломом, мечом, кувалдой или давай стране угля в забое, в общем, поднимай физическими нагрузками. Да, это не просто, это неинтересно, но это путь тех, кто пришел в проект миллиард первым или сто миллионов вторым, если у него есть амбиции. Не ждите, что на вас свалятся какие-то необычные умения. Что вы найдете то, что позволит вам без усилий стать сильнейшим игроком. Иначе вас нагнут, вы даже очнуться не успеете. Только время, только усилия, все это через боль, через нытье мышц, а как вы хотели? Игра ведь не просто приближенна к реальности, она реальность и есть. Хотя говорят, что в режиме «нормалити» все совсем иначе, чем в хардкоре. Вполне возможно, так как ни разу не играл в ином.
Часть, конечно, уповает на высокоуровневые вещи, вроде бы верная логика, зачем упираться, зачем трястись над каждой единицей опыта, который капает и капает, издеваться над собой, когда берешь и покупаешь предметы гардероба, дающие прирост к той или иной характеристике. Кто-то высчитывает билды[15], рассчитывая, что они могут принести победу, вот только это давно пройденный этап. У каждого имеется доступ к расчетным мощностям искинов, поэтому простое вкладывание характеристик дает сбой, а многоуровневая, часто запутанная и имеющая бесконечное количество вариантов, в зависимости от тысяч и тысяч параметров, как и отсутствие исходных данных, не позволяет произвести точные расчеты. Только вероятности.
Но есть верующий в собственную исключительность. Такой тип прет по уровням, что тот паровоз, мучительно и старательно вкладывая каждый пункт только в какой-то высчитанный им параметр, хотя уже давно это дерьмо не работает, не только в Девятке, но и в обычных «Песочницах» — играх с бесконечностью жизней, без потери всего заработанного прогресса. В итоге мы имеем очередного чувака, чье ЧСВ[16] роняет любой даже начинающий задрот, потому что ему доступен тот же шмот, итоговые же характеристики выше намного.
И, думаю, это справедливо. Ведь за каждый пункт пролито сотни литров, пусть и игрового пота, который учитывая остальные факторы, почти не отличается от реального, угроблена куча времени. И когда нашего паровоза хлопает задрот, что он делает? Правильно, он бежит к администрации, он ноет и плачет, говорит, мол, я купил крутые вещи, я потратил столько-то столько-то… И его посылают на три буквы. Хочешь также — вперед, делай мясо!
Почему задротством надо заниматься с первых уровней? Все просто. Математика, нам на помощь приходит именно математика. Все настолько просто, что даже пятилетний ребенок, поиграв с калькулятором, скажет тоже самое. Подняться с 0 на 1 уровень будет около сотни отжиманий, а с первого на второй уже 1000. А если вкладывать и вкладывать, в ту же силу все полученные очки характеристик, то сколько займет времени и сил подъем простым качем, например, с 50 на 51 лвл ? То-то и оно.
А та плеяда открытых вторичных характеристик? И наконец тот бесценный опыт, когда ты не путаясь, если играешь в режиме нормалити, нашариваешь взглядом нужную иконку, или, как сейчас я в режиме хардкор, строишь на автомате необходимые магемы не просто нажатием кнопочки перед глазами, а ручками. Хрен ты здесь возьмешь рецептик и раз, сальто назад сальто вперед и сверху свой кривой самонаводящийся меч на голову врага. Нет, тут так не выйдет, только тренировки.
Конечно, быстрый и резкий количественный рост может дать неоспоримое преимущество перед другими игроками тогда, когда запускаются новые проекты, часто именно там требуется резко оторваться от остальной массы, чтобы первым собирать все достижения, которые впоследствии для остальных будут недоступны, так как рассчитаны на энное количество первых игроков, иногда и, вообще, только на одного.
Поэтому быстрый набор уровней на первых этапах безусловное зло. Очки характеристик за уровень и какой-либо перк, если они существуют, никуда от тебя не денутся, а вот возможность с меньшими усилиями добиться прироста базовых, а часто и множества вторичных характеристик и достижений стоит очень и очень многого.
Двенадцать лет, проведенные на «Пустошах», в режиме хардкор, то есть максимально приближенному к реальному, где все ощущения на 100%, а любые окружающие предметы могут быть использованы, и твои умения и таланты в основном зависят только от прямоты рук, позволяли мне не бояться того факта, что сейчас предстоит начинать игру голым и слабым. Если там выживал, с той скудной ресурсной базой, то и здесь должно получиться.
Впрочем, я не надеялся на чудо, а на добытые данные:
Вот она информация, которая ретранслировалась на большинстве ресурсов, так или иначе посвященным Девяти мирам. Однако была и другая точка зрения, погребенная под тоннами и тоннами цифрового мусора:
Данных по Девяти мирам в результате целенаправленной политики «БиоТеха» было очень мало. А Перпетуум являлся довольно специфическим миром, который не интересовал широкие массы на начальных этапах, когда еще царила общая информационная вакханалия. Затем многое порезали, в договора ввели пункты о неразглашении сведений, кроме как через специальную службу цензуры. Поэтому полноводная река мусора с небольшими вкраплениями действительно ценных сведений превратилась в ручеек, который тоже впоследствии иссяк.
Переименовал шкалы в привычные «жизнь», «выносливость» и знакомое только понаслышке«мана», постарался изучить интерфейс. Однако, больше ничего добиться не мог, кроме как возможности перейти в меню распределения характеристик. Ни тебе компаса, карты, часов, термометра, барометра, калькулятора… Да, что говорить даже обычного блокнота не было, как и не имелось возможности сделать видео— или аудиозапись, фотографию.
Еще одно, очень важное действие:
Хочу.
2
Первое ощущение — сырость. Очень необычно. Особенно после раскаленного пекла Пустошей, где адское солнце и пески вытягивали из воздуха всю влагу.
Второе — холод. Будто обнаженной спиной меня прижали к куску льда. Мгновенно проморозило, забегали загоношилсь по всему телу мурашки. Чуть-чуть приоткрыл глаза, но и этого хватило, чтобы местное светило резануло по ним со всей щедростью. Секунд двадцать ничего не видел за белыми пятнами с радужной каймой. Затем зрение начало медленно восстанавливаться, фокусируясь вместе с отсчитывающим последние секунды таймером. Никогда не любил эти первые моменты в любой игровой реальности — беспомощность практически абсолютная.