Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».
Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.
Dark Souls
Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал на возможность завоевания более широкой аудитории, в том числе с помощью разработки версии для Xbox 360 по совету Bandai Namco. Так, при поддержке продюсера Кэя Хироно было заключено партнерство с Bandai Namco Games. Студия взяла на себя распространение новой игры за пределами Японии, в то время как в Стране восходящего солнца выпуск игры планировался только на PlayStation 3. Учитывая практически полное отсутствие консолей Microsoft в Японии, такое решение было оправдано.
Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.
Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.
Духовное наследие
Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.
Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.
Краеугольный камень сложности
Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»
Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.
Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.
Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.
Переосмысление мира игры
Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.