18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Анна Пак – Манга. Полный гид по японским комиксам (страница 3)

18

Дзёсэй (, дзёсэй манга, josei) – манга, ориентированная на взрослую женскую аудиторию (примерно 18+). Темы включают повседневную жизнь, работу, отношения, семью, часто с реалистичным тоном и более сложной эмоциональной проработкой, чем в подростковой сёдзё-манге. Отличается зрелым стилем повествования и графики. Издается в журналах вроде You, Feel Young, Office You. Пример: «Нана».

Фандом и фан-культура

Отаку (, отаку, otaku) – страстный поклонник манги, аниме или видеоигр. В Японии термин когда-то имел негативную окраску, но сегодня воспринимается нейтрально. На Западе чаще используется в позитивном ключе.

Додзинси (, до: дзинси, dōjinshi) – самиздатовская манга, выпускаемая любителями или профессионалами вне крупных издательств. Часто создается по мотивам известных серий (фанфики в форме манги), но может быть и полностью оригинальной. Распространяется на специализированных ярмарках, таких как Comiket в Токио. Додзинси – важная часть японской отаку-культуры и пространство для творческих экспериментов, новых идей и будущих профессиональных дебютов.

Косплей (, косупурэ, cosplay) – переодевание в персонажей манги, аниме, игр или фильмов с воссозданием костюма, прически, мимики и поведения. Термин образован от слов costume и play. В Японии и за ее пределами косплей – важная часть фан-культуры, представленная на фестивалях, в соцсетях и на ярмарках вроде Comiket. Косплееры могут быть как любителями, так и профессионалами.

Фан-сервис (, фан са: бису, fan service) – элементы в манге или аниме, включенные специально для удовольствия зрителя. Это могут быть сексуализированные сцены, кадры с персонажами в купальниках, неожиданные романтические моменты, пародии или отсылки к другим произведениям. Не всегда носит эротический характер: фан-сервис может быть и юмористическим, и ностальгическим. Цель – порадовать фанатов, повысить вовлеченность и интерес к персонажам или серии.

Манга и аниме тесно связаны, поскольку бо́льшая часть анимационных сериалов и фильмов создается на основе популярных манга-серий. Чаще всего именно успешная манга получает экранизацию, что многократно увеличивает ее популярность. Так было, например, с «Драгонболлом», «Наруто» и «Атакой титанов»: все они начинались как печатные истории, но именно аниме-версии сделали их мировыми хитами.

Иногда процесс идет в обратном порядке: сначала создается оригинальный анимационный проект, а затем появляется его манга-адаптация. Тем не менее классическая модель остается прежней: манга → аниме. Манга здесь выступает своего рода тестовой площадкой для идей и персонажей. Если история успешна в печатном виде, ее адаптируют в анимационном формате.

Связь между аниме и мангой выходит за рамки сериалов, поскольку киноиндустрия тоже активно использует мангу. В Японии регулярно выходят игровые фильмы по мотивам известных произведений, а Голливуд периодически обращается к японской классике. Примеры: «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell, реж. Руперт Сандерс, 2017), «Алита. Боевой ангел» (Alita: Battle Angel, реж. Роберт Родригес, 2019).

Манга оказала заметное влияние на развитие индустрии видеоигр. Многие японские игры стилистически напоминают мангу – как по дизайну персонажей, так и по способу подачи сюжета. Это особенно заметно в жанре JRPG (японских ролевых игр): выразительная мимика, динамичные позы, характерные прически и костюмы героев – все это элементы, пришедшие из манга-эстетики.

Одним из ярких примеров японского влияния на глобальный гейм-дизайн стала игра Genshin Impact, разработанная китайской студией miHoYo. Хоть это и не японский продукт, он активно использует визуальный язык аниме и манги. Кроме того, игровой регион Инадзума отсылает к образам традиционной Японии. Инадзума представляет собой островное государство с сёгуном во главе. В архитектуре, музыке, костюмах и мифологии региона прослеживаются отсылки к японским храмам, феодальной системе, синтоистским мотивам и т. д.

Игры по мотивам манги – явление привычное. Однако процесс может идти и в обратном порядке: успешная игра порой становится основой для аниме– и манга-адаптаций. Так было, например, с «Покемоном»: франшиза началась как видеоигра, затем превратилась в анимационный сериал, а позже – и в серию манги.

Манга оказала заметное влияние на мир моды – как в Японии, так и за ее пределами. Одним из самых ярких проявлений этого влияния стала культура косплея – переодевания в персонажей манги и аниме. То, что начиналось как фанатское хобби, превратилось в международное движение с фестивалями, фотосессиями и целой индустрией костюмов.

Интерес к визуальному языку манги и аниме проявляют и крупные модные дома. Некоторые бренды напрямую сотрудничают с авторами. Например, Jimmy Choo выпустил коллекцию обуви, навеянную «Сейлор Мун», в сотрудничестве с ее автором – Наоко Такэути.

Однако это влияние работает и в обратную сторону. Многие мангаки внимательно следят за тенденциями высокой моды, перенося детали реальных коллекций в образы своих персонажей. Особенно это заметно в манге сёдзё и дзёсэй, где одежда – не просто деталь, а важный инструмент в построении характеров, атмосферы и передаче стиля. Так, к 30-летию «Сейлор Мун» в 2022 году бренд Jimmy Choo выпустил инкрустированные кристаллами фуксиевые сапоги за 15 тысяч долларов, навеянные образом главной героини. Коллекция 2023 года была мгновенно раскуплена. Новый запуск Jimmy Choo × Sailor Moon состоялся в 2024 году – спустя 33 года после премьеры культового аниме.

В Японии давно поняли, что манга и аниме – не просто элемент массовой культуры, а важный инструмент культурного экспорта. Они формируют позитивный и привлекательный образ страны за рубежом. Через интерес к японской культуре манга помогает «влюбить» аудиторию в Страну восходящего солнца, причем не напрямую (через политику), а опосредованно.

На этом принципе основана стратегия Cool Japan – государственная инициатива, запущенная в 2000-х годах. Ее цель – продвигать японскую поп-культуру как ключевой элемент международного имиджа страны. В центре внимания этой политики – манга, аниме, видеоигры, мода, технологии и гастрономия. Программа включает поддержку экспорта контента, фестивалей, брендов и культурных продуктов, позиционирующих Японию как страну инноваций и эстетики. Термин стал символом японской «мягкой силы».

Рост интереса к японской культуре за рубежом стимулирует экспорт, продажи и туризм. Люди начинают рисовать мангу, изучать японский язык, пробовать национальную кухню. Появился даже особый формат путешествий – паломничество по локациям из манги и аниме.

Стратегия Cool Japan уже доказала свою эффективность. В 2019 году Британский музей провел масштабную выставку, посвященную манге, что подтвердило ее статус как полноценного вида искусства наравне с живописью и скульптурой.

В 2023–2024 годах в Санкт-Петербурге и Москве прошла крупнейшая в России выставка «Искусство Манга». Экспозиция включала более 200 экспонатов: оригинальные рукописи, редкие издания, скульптуры и исторические материалы – от гравюр XVIII века до произведений современной поп-культуры. Выставка была организована в хронологическом порядке, что позволило посетителям проследить эволюцию манги от ее истоков до современности.

В рамках выставки «Искусство Манга» был создан уникальный путеводитель в формате манги, разработанный командой издательства Bubble Comics. Художницей выступила Марина Привалова. Этот манга-путеводитель представлял собой самостоятельную историю о приключениях двух детей, которые путешествуют сквозь эпохи японской культуры – от традиционных гравюр и свитков до современной манги. Издание оформили в классическом стиле японской манги: черно-белая печать и чтение справа налево. Путеводитель предлагался посетителям в виде буклета, а также находился в залах и являлся частью экспозиции.

В общей сложности выставку в двух городах посетили свыше 220 тысяч человек, что сделало ее одним из самых популярных культурных событий года. Куратором проекта выступила автор этой книги – Анна Пак (Пушакова).

Слово fan представляет собой сокращение от fanatic («фанатик»). В английском языке оно зафиксировано с 1885 года – тогда им обозначали поклонников бейсбола. Позднее появилось и слово «фандом» (fandom, от fan + суффикс dom, как в kingdom) – «мир фанатов», сообщество людей, которых объединяет некое увлечение.

Изначально fan использовалось только в спортивном контексте. Однако уже к концу XIX века слово проникло в культурную сферу. Первый широко известный фандом сформировался вокруг Шерлока Холмса в 1893 году. Когда Конан Дойл «убил» своего героя, поклонники массово протестовали, устраивали траурные акции, создавали клубы с лозунгами, писали письма от имени доктора Ватсона и сочиняли первые фанфики. Главным для этих людей было не просто чтение – они хотели участвовать в сюжете, дополнять и продолжать историю.

В 1920–1930-е годы активно развивался фандом научной фантастики. Журналы вроде Amazing Stories публиковали письма читателей – своего рода аналоги будущих форумов. Люди заводили переписку, организовывали клубы, первым из которых был Scienceers (Нью-Йорк, 1929). Вскоре появились и первые фан-встречи – например, в 1937 году такое собрание прошло в Великобритании (Лидс); а первый международный конвент – Worldcon – состоялся в Нью-Йорке в 1939 году. Именно тогда родился формат встреч, который существует по сей день.