18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Анна Лебедева – Лила. Просто играй.3. Издание 3-е, исправленное и дополненное (страница 5)

18

11. РАЗВЛЕЧЕНИЕ

ГАНДХАРВЫ (небесные музыканты)

Второй ряд – тело эмоций. На Развлечении игрок ищет способы получать положительные эмоции: радость, удовольствие, смех.

Человек – это гораздо больше, чем просто физическое существо, обязанное только трудиться. Он заслуживает получать радость от жизни потому, что он есть. Сама Жизнь хочет, чтобы человек радовался! Обратите внимание, что Развлечение идет до реальных действий творения, которые начнутся с третьего ряда. Удовольствие жить, радость и интерес наполняют игрока и дают стимул к действиям. Из радости и наполненности человек готов справляться с повседневными делами.

У каждого человека свой способ получать положительные эмоции. Когда он не понимает себя, не чувствует, что наполняет именно его, он может перенимать способы получения удовольствия от других людей. И это самая большая ошибка на этом плане. Если кто-то получает истинное удовольствие и энергию от прыжков с парашютом, вовсе не обязательно, что это наполнит и другого. Игрок попадает в ловушку, если его цель уже не в том, чтобы получить радость, а чтобы показать окружающим, как он радуется: «Смотрите, я тусуюсь в клубах!» или «Я хожу на оперу», но после клубов и оперы этот человек чувствует себя истощенным.

Если после развлечения нет сил, нет желания возвращаться к делам, значит это было не подходящее развлечение. Вероятно, игрок вообще попал в зависимость от положительных эмоций. Тогда Развлечение было просто способом сбежать от своих задач. Так например после путешествия можно вернуться полным сил и желания переделать все свои дела – это Развлечение в плюсе. Или же человек уехал «встряхнуться», но по возвращении теперь чувствует уныние, бессилие, нежелание что-то делать – это означает, что игрок просто сбежал на время и такая стратегия не эффективна. В состоянии зависимости от положительных эмоций человек не проживает свои уроки, а лишь ищет новый допинг, и каждый раз более сильный. Так возникает не только алкоголизм или игромания, но и социально одобряемые зависимости от новых впечатлений и мест. Даже медитативные и трансовые погружения могут стать зависимостями. Пересматривать другие реальности или свои прошлые жизни интересно, а жить в реальности нет. Человек не может остановиться и начать решать конкретные задачи своей жизни.

Задача игрока на этом плане понять, что приносит удовольствие именно ему! Вероятно, это даже то, что другие люди удовольствием не считают. Какое может быть веселье и радость в чтении книг, или бродить в одиночестве в лесу, или вязать шарф? Но это то, что наполняет человека и дает ему ресурс к развитию.

Инструмент-подсказка может намекнуть игроку, какой способ развлечения сейчас ему нужен. А также бывает, через подсказку Игра показывает игроку вредный для него способ развлекаться. Например, устроить скандал или пообсуждать кого-то с друзьями. Такие «развлечения» тоже необходимо в себе отслеживать и подбирать более экологичные и ресурсные.

Если на плане Развлечения игрок делает ошибку, часто следующий ход показывает это. Например, он приходит в Зависть или Ничтожность, так как оказалось, что выбранное развлечение не наполняет игрока. Он разочарован, если следующий шаг приводит его в Ревность, так как ожидал совсем другого.14

12. ЗАВИСТЬ

ИРАСЬЯ

Что есть у других такого, чем хочет обладать игрок?

Игрок видит, что кто-то наслаждается жизнью тем способом, которым хотелось бы ему. Кто-то получает что-то, как может казаться игроку, легко. Это что-то, по мнению игрока, также должно быть и у него! Он может попытаться, как ему кажется, действовать так, как действуют другие.

Иногда это работает! Урок Зависти может быть пройден в плюсе, если понимать, как это работает. Когда у игрока нет понимания, что он хочет или как еще можно действовать, когда нет алгоритмов и шаблонов действия, то посмотреть на опыт других может быть очень полезно. Например, человек выросший в неполной семье приходит в состояние зависти будучи в гостях у полной гармоничной семьи. Он воспринимает новые для себя шаблоны и теперь хочет так же.

Тогда игрок может глубже изучить опыт тех, кто обладает желаемым. Используя эти знания, он пробует действовать для получения того, что он так хочет. Тут главное помнить, что мы никогда не знаем всех нюансов и причин, по которым другой человек обрел то, что хочет игрок. А также необходимо учитывать, что чужой алгоритм действий и чужой образ никогда на 100% не подойдет кому-то другому.

Но чаще всего Зависть проживается в минусе. Игрок хочет, как у другого, но у него не выходит! Он не получил удовольствие, наслаждения, радости. Это может казаться игроку несправедливым. Он же хороший! Это он должен иметь то, что имеют другие! Это ему должно быть хорошо. В худшем состоянии Зависти человек не терпит, чтобы у кого-то было что-то хоть чуть-чуть лучше. Он не желает, чтобы другой чувствовал себя счастливым, потому что сам не умеет быть счастливым. Ему кажется, что для счастья нужна любовь, как у другого, квартира, как у другого, заработок, признание…

Отсюда игрок падает на план Алчности (см. 8), где ему необходимо разобраться со своими желаниями и понять, истинные ли они. Из зависти человек жаждет получить желаемое любым способом. Он может пребывать в иллюзии, что причина его неудач в других. В тех, кому хорошо. Это они виноваты! Забрали его счастье.

Если игрок попадает в замкнутый круг Зависть-Алчность, повторяя свое падение несколько раз, скорее всего в его мышлении застрял какой-то шаблон, который он так хочет воплотить в своей реальности. Необходимо найти этот шаблон, принять то, что он не подходит ему. В таком случае шаг на Ничтожность очень хорошо помогает осознать пустоту и никчемность этого шаблона и дает выход из замкнутого круга.15

13. НИЧТОЖНОСТЬ

АНТАРИКША (Подвешенное состояние)

На этом плане игрок попадает в состояние ничтожности. Он не видит своего места в жизни. Ни видит цели. Он жаждал быть счастливым и успешным, как другие. Игрок даже пытался жить, как они. Шел их путем. Но у него ничего не получилось. Игрок лишь потратил свои силы, деньги, время, энергию. Он истощен и потерял ощущение себя. Ему становится одиноко. Одиноко в толпе. Чувство пустоты снаружи и внутри окончательно истощают человека. Игрок ни в чем не видит смысла, тем более в самом себе. Он проходит чувство никчемности и жалости к себе.

Также в это состояние человек попадает, когда все его знания и умения перестают действовать. То, чему его научили, не работает. Он приходит к выводу, что сам ничего не стоит. У игрока пропадают какие-либо желания вообще. Только и остается хотеть хоть что-нибудь хотеть.

Помните таких людей, которые на любой совет находят причины, почему этот совет ему не подходит? Вы предлагаете одно решение за другим, а он все их отметает. И вы начинаете злиться. Но этот человек находится в состоянии ничтожности. Ему на самом деле не подойдет ни один чужой совет. Более того, эти советы еще сильнее истощают его, заставляя чувствовать себя слабаком и ничтожеством. В самом худшем случае человек застревает в подобном состоянии и даже находит извращенное удовольствие, доказывая, что ничто ему не поможет.

Чтобы выйти из этого состояния, игроку прежде всего необходимо пополнить запасы своей энергии. Затем игрок должен прийти к самому важному пониманию: это не он ничтожен! Его действия, его знания ничтожны. Возможно, когда-то они имели ценность и давали желаемый результат. Но теперь все изменилось. И прежние знания и действия не работают. Игроку придется найти свой собственный путь. Свой новый способ жить и действовать. Для нахождения этого способа потребуется большая смелость. Раз за разом пробовать, ошибаться, пробовать снова и создать свой личный опыт, свои знания и свои техники. Это первый шаг к истинному взрослению личности.

Более легкая форма проживания Ничтожности – понимание, что что-то в жизни человека стало ничтожным. Это перестало иметь значение, потеряло всякую ценность. Приходит время отпустить это, обнулить или обнулиться.16

14. АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

БХУВАР-ЛОКА (План снов и мечтаний. Место, где живут мысли)

Это центральная клетка на втором уровне. Она собирает в себе все уроки этого ряда и отображает эмоциональную зрелость игрока. Это план идей, игры воображения. Чувства, ощущения и желания охватывают человека на этом уровне. Он погружается в свои мысли.

Откуда берутся мысли? Как они приходят к нам в голову? Почему одна мысль посещает сразу нескольких людей, если считалось, что мысль является порождением мозга? Представьте себе «шведский стол», на котором вместо блюд – мысли. И мы выбираем себе те, что нам сейчас особенно вкусны. И жуем их своим умом. Мы ответственны за те «блюда», которые выбираем думать. Именно этому учит Астральный План. Это здесь находится тот самый «шведский стол» из мыслей.

Здесь игра предлагает осознанно увидеть, какие мысли мы «жуем». Пора обратить внимание, что мы крутим в голове. Мысль не должна управлять нашими состояниями. Она должна стать инструментом. Мы можем использовать наш дар воображения, чтобы мысленно сотворить, зримо представить желаемую цель. Мы создаем целый мир в своей голове. Он такой, как мы хотим.