18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Андрей Макаров – Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы (страница 5)

18

Однако жизнь людей не может обойтись без производства, поэтому производственная парадигма по необходимости дополняет игровую. В разных эпохах и культурах доминирование одной из них определяло характер социальных отношений. Вся история человеческой культуры – это история выбора интеллектуальными элитами приоритета одной из парадигм. Носители древнейшего культурного кода, древнеиндийская религиозная элита, создавшая шрути (священные тексты), произвели первую развернутую концептуализацию мифологемы «Подлинная реальность – это игра». Это не отрицает планомерного производства вещей и отношений, но и не наделяет их тем же онтологическим статусом, который есть у божественной игры. Сама система вещей и отношений – это майя (иллюзия), которая есть порождение Лилы.

Таким образом, устойчивость вещей и их связей существует лишь на антропологическом, то есть иллюзорном, уровне восприятия человека. Вещи являются как бы сгустками космических сил, которыми играет Брахма. Онтологический статус элементы производственной парадигмы получают в религиозных текстах авраамических религий, где Бог-творец имеет четкий план развития мира, включающий цель истории и причины, толкающие мир к этой цели. Это видно в ключевых понятиях авраамических религий: «последние времена», «Страшный суд», «неизменная воля Бога».

Мирча Элиаде в своей работе «Миф о вечном возвращении» показывает, что изобретение «истории» в древнееврейской культуре сакрализировало линейный тип времени, прогресс и лишило онтологического статуса циклическое время, которое в брахманизме объясняет движение внутри «колеса сансары».

Люди как участники Великой космической игры исполняют свои роли в соответствии с кармой и дхармой. Майя в индуизме представляет собой иллюзорный характер материальной реальности мира, который скрывает некую истинную, духовную реальность. В буддизме майя также описывается как иллюзорное существование в сансаре – бесконечном цикле перерождений, который рассматривается как бесконечная игра, состоящая из страдания и освобождения.

Жизнь в этих учениях рассматривается как набор ролей, которые человек играет, пока не достигнет освобождения из цикла перерождений. Эта концепция призвана была помочь людям понять свою жизнь как часть широкого космического порядка и принимать неизбежность своей судьбы с мудростью и спокойствием. Спокойствие приходит, когда человек осознает и принимает свою социальную роль, понимая, в какую большую игру (Лилу) ее вписал демиург мира.

На этом, например, основан варновый (иногда его неточно называют кастовым) строй индийского общества. В индуизме Космос структурирован четырьмя типами социальных игр, соответствующими четырем варнам: варны, брахманов, кшатриев, вайшьев и шудр. В европейской литературе их ошибочно называют сословиями. Но фактически это ролевые жизненные стратегии, предписанные каждому индивиду при рождении.

Они были выработаны религиозно-интеллектуальной элитой индийского общества в эпоху Ригведы (1700–1100 гг. до н. э.) в результате контакта развитой племенной сословной структуры ариев с людьми чуждой культуры, имевшими кожу другого цвета. Традиционные тексты рассказывают о том, как освободиться от ограничений своих условий существования и родиться в следующей жизни в другом теле.

Когда у родителей из одной варны рождается ребенок, они знают, как его воспитывать и что ему необходимо делать, чтобы реализовать потенциал своей варны. А при смешанном браке ребенок получает «запутанный сценарий жизни», поскольку его сознание оказывается под влиянием противоречивых смыслов, связанных в том числе с особенностями тела и психики. Участие в варновых сценариях жизни призвано минимизировать конфликты – как между группами, так и внутри психики человека, – устраняя ложные надежды на природное равенство людей. Согласно древнеиндийской философской антропологии, представление о равенстве людей по природе запутывает сознание, поскольку в действительности люди рождаются с разными возможностями для реализации своего кармического потенциала.

Варновая система индийской культуры – это социальная проекция космической игры, где каждый человек исполняет свою роль в великой драме Брахмана. Но этот же принцип распространяется и на уровень бытия: ведантизм говорит, что не только общество, но и сам мир – это театр теней, порожденный игрой Брахмана.

Особый интерес в школе адвайта-веданты представляет толкование майи. Ведантисты употребляют это понятие для передачи идеи о том, что иллюзорная природа реальности (майя) нужна Богу для создания видимости многообразия вещей и отношений между ними. Майя – это аспект Лилы, обеспечивающий множественность форм. Это не значит, что мир как система вещей и отношений не существует, но он существует лишь как один из уровней проявления Брахмана – единой абсолютной реальности.

Сходную концепцию монизма находим и у неоплатоников. Глава неоплатонической школы Плотин говорит: «Все есть бегство Единого к Единому» – это значит, что весь Космос, включая его антропологический уровень, мир людей, – это порождение Единого. Миры как бы истекают (эманируют) из Единого. Все имеет природу Единого. Индивид – это ограниченная часть Единого, устремленная к возвращению в него. Техники возвращения в Единое разрабатывались в западной магико-эзотерической традиции, в алхимии например.

Магико-практическую составляющую можно найти и в веданте. Это – техники осознания и освобождения от майи через практику самопознания (атма-вичара) и осознание тождественности Атмана (души) Брахману. У неоплатоников Космос истекает из Единого, а в веданте майя создает видимость многообразия. В обоих случаях мир воспринимается как порождение высшей реальности, которая является его подлинной сущностью. Другими словами, истинная природа человека в одном из аспектов совпадает с Абсолютом. Путем осознания своей высшей природы человек может освободиться от влияния майи и достичь высшего состояния освобождения (мокша).

Таким образом, концепция Лилы – это не просто мифологическая идея, а универсальный философский принцип. Игровая парадигма оказывается не только описанием мироздания, но и способом восприятия жизни, ведущим к осознанию ее подлинной природы.

Театральная игра

В первой цивилизации западного типа – в Древней Греции – игровая парадигма была осмыслена в рамках театра. Некоторые древнегреческие философы берут игровую парадигму за основу своей онтологии.

Идея, что «мир – это игра», впервые встречается у Пифагора (вторая половина VI в. до н. э.) в приписываемом ему афоризме: «Зрелище мира похоже на зрелище Олимпийских игр: одни приходят туда поторговать, другие – проявить себя, третьи – посмотреть на все это».

Платон развил эту идею до знаменитой «теории кукол», явно отсылающей к театрально-игровой парадигме древнегреческой культуры. Вот что он пишет в «Законах» (I 644e—645a): «Представим себе, что мы, живые существа, – это чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьезной целью, ведь это нам неизвестно. Но мы знаем, что внутренние наши состояния, о которых мы говорили, точно шнурки или нити, тянут и влекут нас каждое в свою сторону. И, так как они противоположны, увлекают нас к противоположным действиям, что и служит разграничением добродетели и порока»[8].

Как получилось, что именно греки создали театр в его современном виде? Театр вырос из храма бога Диониса. Первоначально там совершались религиозные ритуалы, призванные погрузить адептов культа Диониса в транс. Это изменяло сознание, освежая восприятие реальности, которое со временем неизбежно искажается.

Ритуалы очищения снимали с человека устаревшие наслоения опыта, освобождая его от чужеродных элементов и вредных влияний. На более глубоком уровне это было освобождение души от материальности тела. Такое очищение называлось катарсисом.

Сегодня катарсис – это понятие из области эстетики и психотерапии. Оно обозначает сильное эстетическое переживание, освобождающее психику от аффектов и наполняющее жизненной энергией. Аналогом катарсиса является мистический экстаз или полет.

Изначально театр был не просто развлечением, а магической практикой, способной трансформировать мир и творить его заново. Греческое слово «театр» (teatron – «место для зрелищ») связано со словами tea («вид», «взгляд»), tea («богиня») и teos («бог»). В храме Диониса актеры разыгрывали сцены сотворения мира, то есть буквально творили его. Театральные представления в Древней Греции не были просто зрелищем. Это были священнодействия, в которых обязан был участвовать каждый гражданин.

В IV–V веках до н. э. процесс очеловечивания (антропоморфизации) богов в древнегреческой религии достиг своего апогея. Это ускорило процесс секуляризации религиозных институтов.

В истории культуры этот период даже именуют «греческим Просвещением», сравнивая его с европейским Просвещением XVIII века. Театр стал светским храмом – храмом искусства. Боги древних греков в доолимпийский период – это стихии. Олимпийские же боги – это прирученные стихии. Что это значит?

Греческая интеллектуальная элита, в отличие от народных масс, к V веку осознала, что человеческим поведением управляют законы, написанные людьми-законодателями. Но как только эти законы принимаются в ходе демократических процедур, они становятся объективными силами. Их влияние оказывается схожим с тем, что в архаических обществах приписывалось богам.