18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Андрей Канарейкин – Ахегаум, том III (страница 45)

18

После раунда, нанесённый урон подсчитывался, и каждый атакующий, чьи карты нанесли урон вражескому игроку, мог применить на него одну карту наказаний. Одну, вот только уровень карты (а значит и тяжесть наказания) зависел от количества нанесённого урона. Карты наказаний выбирались таким образом — Системный страж предлагал игрокам-победителям по три случайно выбранные карты подходящего уровня, и они могли выбрать из них одну.

Такой обмен продолжался до тех пор, пока кто-то из игроков не сдавался, не выдержав очередного наказания или вовсе отказавшись его терпеть. По идее, после этого поражение его команды было гарантировано — вдвоём против троих играть очень сложно, учитывая правила игры. Враги просто могут использовать в полтора раза больше энергии за раунд, а значит могут поставить больше юнитов и применить больше заклинаний.

«Рука» у игроков пополнялась каждый раунд, но строго на одну карту. Правда, были специальные юниты и заклинания, позволявшие вытаскивать дополнительные карты.

Был и ещё один любопытный момент — получение новых карт в колоду и апгрейды уже существующих. Каждые десять раундов командам предлагался «магазин». Он содержал в себе «бустеры» — наборы из нескольких карт, часть которых можно было взять в свою колоду после покупки, и апгрейды для случайно выбранных карт в колоде каждого конкретного игрока. А валютой в этом магазине служили «очки победы» — их получал каждый игрок команды, выигравшей раунд, строго по одному за победу. Победой атакующей команды считалось нанесение урона — да, даже единичка урона одному единственному игроку выигрывала раунд.

Таким образом, получалось, что игра требовала не только стратегии, тактики, командной работы, стойкости для того, чтобы выносить наказания и умения подмечать слабости противников, чтобы подбирать для них индивидуально худшие варианты наказаний, но ещё и активно награждала тех, кто чаще выигрывал, позволяя им становиться сильнее и выигрывать ещё больше.

«Что, в общем-то, логично. Без такой механики игры между двумя упёртыми командами могли бы идти бесконечно, а тут уж так получается, что тяжесть наказаний со временем постоянно растёт, вместе с силой карт и наносимым ими уроном. Рано или поздно любой сдастся… Хотя это зависит от того, насколько безумными становятся наказания после нескольких десятков-сотен раундов,» — подумала Эш.

На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.

— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.

— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.

— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.

— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.

— Да-а… — вздохнул один из мужчин.

— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.

Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.

Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру

Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты

Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой

Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.

Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты

Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой

Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры

Кровь — защита через нападение, хорошее развитие с прицелом на доминацию в поздней игре

Тьма — фокус на большом количестве дешёвых юнитов с небольшим количеством сильных элитных единиц, мало заклинаний, но все с крайне мощными эффектами, прицел на раннюю игру.

Бездна — агрессивная колода, слабейшая на ранних этапах, но практически непобедима если суметь её развить

Хаос – мощные заклинания, но с вариативными эффектами. Надейтесь, что вам повезёт. Сбалансированные юниты. Прицел на доминацию в ранней игре.

Порядок — мощные заклинания, контроль и манипуляция картами и энергией. Юниты с высокой защитой.

Варианты заставили Эш крепко призадуматься. Страж установил посреди комнаты барьер, блокирующий звуки, чтобы команды могли посовещаться, на выдавая сопернику свою тактику.

Я думаю, надо брать бездну и зиму, плюс либо пламя, либо тьму, — сказал Занар.

— И почему же? — спросила Мила.

— Очень просто. Пламя или тьма обеспечат нам сносную раннюю игру, зима позволит удерживать игру под контролем и выигрывать защитные раунды. Всё с целью развить бездну и не оставить врагам шансов на поздних этапах.

— Чтобы развивать колоду, нужно как-то выигрывать раунды! А у нас с такой конфигурацией будет одна защитная колода и одна бесполезная в ранней игре! Чем мы будем атакующие раунды выигрывать? — сказала Мила.

— А нам и не нужно их выигрывать. Достаточно не сливать раунды защиты, и получать примерно равное количество победных очков. Наличие колод с фокусом на ранней и поздней игре подразумевает, что бустеры и апгрейды карт неравноценны. То есть, если мы вложим пять очков в бездну, или лес, или кровь, выхлоп будет больше, чем от тех же очков, вложенных в пламя, хаос или тьму. Конкретно с бездной, скорее всего, выхлоп будет больше, чем даже от десяти очков, вложенных в «ранние колоды». К тому же, «развитие», скорее всего, не ограничивается покупками бустеров и апгрейдов карт. Должны быть карты, сами по себе становящиеся сильнее в течение времени. По крайней мере, у нас в похожих играх они есть, было бы логично, если бы были и тут — слишком уж похожа общая концепция, — возразил Занар.

— К чёрту это! Давайте лучше возьмём три пламени и просто задавим их в ранней игре! — воскликнула Мила.

— Нам нужно не только атаковать, но и защищаться. В их команде двое игроков, и я думаю, они справятся с наказаниями лучше, чем мы с тобой, — возразил Занар, — Так что лучше сосредоточиться на защите, взяв зиму, компенсировать слабость бездны одной сильной в начале колодой, и дать Эш развиться, чтобы она смогла в одиночку выиграть на поздних этапах.

— Эш, в любом случае тебе решать, — обречённо вздохнула Мила, — Скажи, что думаешь, а то время выйдет.

Мулатка кивнула на зависший над столом полупрозрачный таймер, отсчитывавший отведённое на выбор колод время.

«Ну, перекрёстки судьбы не активируются, а в прошлый раз Система пообещала, что я в любом случае выиграю турнир… и в любом случае мне придётся для этого натрахаться вдоволь и пройти какие-то там модификации. Так что, по сути, нет никакой разницы, какие колоды мы выберем… Но как этим двоим-то об этом сказать? Ну то есть, можно просто согласиться с вариантом Занара и ещё немного поднять пареньку уверенность в себе… Нет, ну его, он и так мне должен за протаскивание через турнир и воскрешение. Он, конечно, довольно упёртый, целеустремлённый и не трусливый, что хорошо, но слишком уж сильно подтирать ему сопли тоже не стоит,» — подумала Эш.

— Да похер, — выдала в итоге Эш.

— В смысле?! — синхронно воскликнули Занар и Мила.

— Можем брать любые колоды, всё равно выиграем.

— Да откуда такая самонадеянность! — поразилась Мила.

— В этот раз вынужден с ней согласиться, — заметил Занар, — Эш, ты конечно очень сильная и вообще крутая, но в этой карточной игре личная сила не поможет…

— Долго объяснять… Ладно, давайте так, бросьте там какой-нибудь жребий между собой, и пусть победитель решит, как мы играем.

— Камень, ножницы, бумага! — тут же воскликнула Мила.

— Ладно… — с тяжёлым вздохом согласился Занар.

Аборигены сыграли в одну из древнейших игр, аналоги которой существовали во всех виденных Эш мирах. Мила выиграла.

— Да! — воскликнула мулатка, — Так, вы двое берёте пламя, я беру тьму, и мы долбим их с самого начала, не давая развивать колоды, обгоняем за счёт превосходства по очкам победы и выдавливаем из игры более сильными картами! Если всё сделаем правильно, через пару десятков раундов они вообще ни одного не смогут у нас выиграть!

— Мне бы твою уверенность… — вздохнул Занар.

— Тебе бы вообще хоть какую-то уверенность, — хмыкнула Эш, заставив парня отвернуться и снова покраснеть.

Колоды были выбраны. Барьер исчез и команды смогли увидеть выбор соперников…

— Как я и думала, они взяли три ранних колоды. Наглые самоуверенные глупцы, — хмыкнула блондинка-супер.

— Нам хана, — обречённо вздохнул Занар.

Вражеская команда имела почти тот же самый набор, который предлагал блондин. Бездна у блондинки и две зимы у мужчин-игроков.

— Да не паникуй ты, — одёрнула его Мила, — У них нет атаки и они слабы в ранней игре. Не доживут до развития своей супер-колоды.

— Это мы ещё посмотрим, черножопая, — с ухмылкой сказала блондинка.

— Кто это тут черножопый, ты, собачья дочь?! — Мила чуть не вскочила со стула.

— Ты черножопая. Тупая черножопая обезьяна, которая даже в стратегической игре мыслит только категориями грубой силы.