Александр Ваганов – Подземелье само не строится. Часть 5 (страница 17)
Этот механизм действует всегда, а не только во время битвы подземелий. Именно благодаря ему подземелью невыгодно собирать много монстров в одном месте.
Не знаю, кто создавал эти правила (подозреваю, что король драконов), но все довольно логично. Без этого битвы подземелий могли бы стать нескончаемыми. Просто представьте картину, когда оба подземелья призывают монстров и посылают их в одно место, те там сражаются и умирают, подземелья получают за них ОД и призывают новых.
А так ресурсы у подземелий довольно быстро просто закончатся.
Обидно только, что ловушки тоже отключаются...
Я хотел имитировать некоторые простые ловушки при помощи големов, но теперь... Это будет проблематично. С одной стороны, големы смогут функционировать и при условии "захвата". С другой же стороны, мне хотелось бы оставить в секрете факт того, что я использую големов под видом ловушек...
Среди подземелий вообще считается, что использование ловушек менее эффективно, нежели использование монстров. В случае ежедневных визитов людей это может быть действительно так (местоположение большинства ловушек достаточно нанести на карту).
Я же считаю ловушки гораздо эффективнее. В сравнении с монстром, которого она может убить, ловушка намного дешевле. Ну, тут есть недостаток в том, что ловушку можно обойти и все, да и не все ловушки обязательно сработают... Тут нужно напрячь извилины, но я уже на практике выяснил, что мой каменный пресс, например - крайне эффективная штука!
Преимущество ловушек проявляется именно в битве подземелий. Дело в том, что за убитого монстра я получу доход, а вот враг за ловушку - нет. Чистая прибыль.
Я в любом случае не собираюсь отказываться от таких фальшивых ловушек. Нужно будет просто использовать их аккуратнее...
Тем не менее, в режиме "захвата" есть и положительная черта. А именно - при этом остаются неизменными всевозможные дополнительные параметры подземелья. Хозяин больше не имеет доступа к их изменению, а нападающий тем более не получает к ним доступа.
Чувствуете этот запах?
Это запах дыма! В случае с Михару у меня не получилось использовать поджог подземелья в качестве оружия, но сейчас у меня будет возможность повторить тот же самый трюк.
И что-то я сомневаюсь, что у орков и огров найдутся противогазы или их магический аналог! Особенно, в таких количествах, в которых они предполагаются!
На этот раз я не буду поджигать первые этажи. Это бесполезно при моем нынешнем уровне развития. Так что, я отправил дриад копать и оплетать новый участок. Я заблаговременно подготовился к такому варианту еще во время зимних экспериментов. Вывел особый вид смолистых лоз, которые загораются как спичка и будут активно гореть тяжелым едким дымом. Хе-хе-хе!
Располагаться данный участок будет на 11-м этаже. Как раз перед залом с огненными деревьями. И в процессе боя один из блуждающих огней "случайно" влетит в эту зону и устроит пожар, хе-хе.
Я такой злобный, такой коварный, что сам себя боюсь.
Область сделаю в форме уже привычной мне решетки. Только поменьше по площади, чем этажи копей. Столько, сколько дриады успеют сделать за месяц. Не буду их загружать на все время. У меня найдется для них и другая работа. Вот коридоры сделаю побольше стандартных (3 на 3 метра). Пусть будут по 5 метров в высоту и ширину. Я потом туда какие-нибудь ловушки установлю. Да хоть падающие с потолка каменные плиты. Вы знаете, что каменная плита метр на метр площадью и 40 сантиметров толщиной весит уже целую тонну? Простое ее падение с пары метров уже может стать фатальным. Даже огру легко голову проломит. А сделать голема, способного только отцепляться и падать - плевое дело. Дешево и сердито!
Специально для этих целей я сказал Машке не оплетать потолок. Пусть останется свободным, нужно же будет куда-то устанавливать ловушки. Стены заняты лозами, а пол придется сделать земляным. Не уверен, что и туда и туда получится вставить что-то существенное.
Отправив дриад работать я крепко задумался.
Для успешного поджога нужно, чтобы противник ввел в битву множество огров (не уверен, что такая простая вещь как дым подействует даже на троллей, не говоря уже о демонах). А для этого нужно создать полосу препятствий перед "зоной поджога". Копей с големами явно недостаточно. Да, обычные каменные големы - практически непобедимые противники для простых орков без серьезного оружия. Сомневаюсь, что противник будет тратиться на создание качественных металлических молотов для них. В бой пойдут огры с этими самыми молотами. И до 11 этажа их ряды нужно хоть немного проредить.
Отправлять железных солдат на убой мне не хочется на таком раннем этапе. Воспользуюсь ловушками. Но тут нужны такие ловушки, чтобы они и огров могли убить и были не чрезмерными для 10-го этажа.
Я же буду и потом использовать все свои новые этажи! Это еще одна важная особенностью битв подземелий: подземелье строится не одноразово, а с расчетом на дальнейшее использование в "штатном" режиме, так сказать. Ну, или битва проводится в уже построенном подземелье.
ГЛАВА 71. ПОДГОТОВКА К БИТВЕ (1).
Посовещавшись со сказителем я остановил свой выбор ловушек на баллистах (они же - скорпионы).
Немного повозившись, я создал вполне себе приличную баллисту, стреляющую метров на 100-200 настильной стрельбой. Благодаря магическим растениям вместо веревок в качестве торсионов (древних "пружин", приводящих в действие механизм), мне удалось легко добиться впечатляющей мощности! В 100 метрах мое творение при хорошем попадании легко укладывает огра (не спрашивайте, как я это выяснил).
И нарваться на основной недостаток таких машин - необходимость их балансировать для точной прицельной стрельбы. В этом смысле с луками и арбалетами проще - соблюдай геометрические пропорции и дело сделано. Из-за этого я едва не забросил затею с баллистами.
Мне улыбнулась удача: при превращении конструкции в часть подземелья меню проводит настройку автоматически. Нужно только предусмотреть механизм корректировки силы натяжения (точнее - положения торсионов путем их вращения). Еще плюс в том, что если я делаю баллисту-голема, а потом превращаю ее в ловушку, то по ОД экономия практически 3-х кратная по сравнению с заказом ловушки с "0".
Для уменьшения стоимости пришлось поступиться кое-чем. Управлять (целиться и возиться с натяжным механизмом) машиной будет голем. Еще снаряды придется делать отдельно. Последним я потом дриад озадачу, не зря я им назначил месячное ограничение для раскопок.
По итогу, одна баллиста обходится мне примерно в 25к. С учетом трат на железо, которое я извлекаю из купленных железных големов. Полностью же купленная баллиста-ловушка стоит 80к
Но сделать баллисты - это одно, а вот расположить их в подземелье - совсем другое дело.
Новый этаж я расположил на 10-м. Сделал его в виде очень длинного коридора, свернутого словно в гармошку: Ряд длинных коридоров, параллельных обрыву, рядом с которым располагается подземелье. Соединены они между собой переходами в шахматном порядке. Такую конструкцию можно будет легко достроить до уже привычной для меня "решетки".
На концах проходов я расположил комнаты 6 метров шириной и 10 длинной. Это для того, чтобы туда вошли 3 баллисты. Ширина у рамы и рычагов механизма 2 метра, но их можно расположить в шахматном порядке. По нескольку штук я установил, чтобы компенсировать низкую скорострельность - примерно 2 выстрела в минуту. С трех получится выстрел каждые 10 секунд примерно. Не пулемет, но тоже вполне прилично.
Комнаты я сделал на 1,5 метра выше, чем коридоры, чтобы баллисты могли стрелять поверх голов големов. В коридорах я разместил големов, экипированных большими щитами. Щиты я сделал пусть и не из металла, но благодаря магии, мне удалось сделать на деревянной основе покрытие из камешков и каменных шипов. Довольно крепкие. При этом их можно использовать и как оружие. Пусть и не полноценно, но на всякую мелочевку хватит. Основной ударной силой в этом построении выступают баллисты.