18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 74)

18

Многочисленные национальные метаверсии

В течение примерно 15 лет то, что мы считаем интернетом, становилось все более региональным. Каждая страна использует пакет интернет-протоколов, но платформы, услуги, технологии и конвенции на каждом рынке отличаются друг от друга, отчасти благодаря росту неамериканских технологических гигантов. Будь то Европа, Юго-Восточная Азия, Индия, Латинская Америка, Китай или Африка, здесь как никогда много успешных местных стартапов и лидеров в области программного обеспечения, удовлетворяющих всем требованиям - от платежей до продуктов питания и видео. Если Metaverse будет играть все большую роль в человеческой культуре и труде, то, скорее всего, ее появление приведет к появлению все более сильных региональных игроков.

Наиболее существенной причиной фрагментации современного интернета являются национальные правила, действующие в разных странах мира. Китайские, европейские и ближневосточные "интернеты" все больше отличаются от , доступных в США, Японии или Бразилии, благодаря более строгим ограничениям на права сбора данных, разрешенный контент и технические стандарты. По мере того как правительства по всему миру будут бороться с необходимостью регулирования метавселенной и в то же время пытаться уменьшить власть, накопленную лидерами Web 2.0, мир, несомненно, будет иметь совершенно разные результаты и, смею сказать, "метавселенные".

В начале этой книги я упоминал о южнокорейском Metaverse Alliance, который был создан Министерством науки и ИКТ страны в середине 2021 года и включает в себя более 450 отечественных компаний. Конкретный мандат организации пока не ясен, но, скорее всего, он будет направлен на создание более сильной экономики Metaverse в Южной Корее и расширение присутствия Южной Кореи в Metaverse на глобальном уровне. С этой целью правительство, вероятно, будет способствовать развитию сотрудничества и стандартов, которые иногда будут ущемлять интересы того или иного члена альянса, но повышать их коллективную силу, а главное - приносить пользу Южной Корее.

Если следовать тенденциям, наблюдаемым сегодня в китайском интернете, то можно с уверенностью сказать, что китайская "метаверсия" будет еще больше отличаться от западной (и централизованно контролироваться по сравнению с ней). Возможно, она появится гораздо раньше и будет более совместимой/стандартизированной. Рассмотрим компанию Tencent, чьи игры охватывают больше игроков, приносят больший доход, охватывают больше интеллектуальной собственности и нанимают больше разработчиков, чем любой другой издатель в мире. В Китае Tencent выпускает игры таких компаний, как Nintendo, Activision Blizzard и Square Enix, а также разрабатывает местные издания таких хитовых игр, как PUBG (которые иначе не могут работать в стране). Студии Tencent также отвечают за глобальные версии Call of Duty Mobile, Apex Legends Mobile и PUBG Mobile. Tencent также владеет примерно 40 % акций Epic Games, 20 % акций Sea Limited (создатели Free Fire) и 15 % акций Krafton (PUBG), а также полностью владеет и управляет WeChat и QQ, двумя самыми популярными приложениями для обмена сообщениями в Китае (которые также служат де-факто магазинами приложений). WeChat также является второй по величине компанией/сетью цифровых платежей в Китае, а Tencent уже использует программное обеспечение для распознавания лиц для подтверждения личности своих игроков с помощью национальной системы идентификации личности в Китае. Ни одна другая компания не имеет больше возможностей для взаимодействия пользовательских данных, виртуальных миров, идентификации и платежей, а также для влияния на стандарты Metaverse.

Метавселенная может быть "масштабной и взаимодействующей сетью 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени", но, как мы уже видели, она будет реализована с помощью физического оборудования, компьютерных процессоров и сетей. Независимо от того, управляются ли они корпорациями, правительствами или децентрализованными группами технически подкованных кодеров и разработчиков, Метавселенная зависит от них. Существование виртуального дерева и его падение можно вечно подвергать сомнению, но физика непреложна.

Заключение. Зрители, все

"ТЕХНОЛОГИЯ нередко преподносит сюрпризы, которые никто не предсказывает. Но самые крупные и фантастические разработки часто предвидятся на десятилетия вперед". Эти слова открывают эту книгу, и на последующих страницах вы, надеюсь, согласитесь с этим наблюдением и поймете его ограниченность. Ванневар Буш обладал удивительной способностью предсказывать устройства будущего и многое из того, что они могут делать, а также важнейшую роль правительства в том, чтобы сделать их полезными и служащими общему благу. В то же время его Memex был размером с письменный стол и электромеханическим - он физически хранил и соединял весь контент, который мог запросить пользователь. Современные карманные компьютеры с программным управлением похожи на Memex только по духу. В фильме "2001 год: Космическая одиссея" Стэнли Кубрик представил себе будущее, в котором человечество колонизировало космос и появился разумный ИИ, но дисплеи, похожие на iPad, использовались не более чем для просмотра телевизора во время завтрака, а телефоны все еще были тупыми и требовали шнуров. Книга Нила Стивенсона "Снежная катастрофа" вдохновляла десятилетия научно-исследовательских проектов, а сейчас служит руководством для многих самых могущественных компаний на Земле. Однако Стивенсон считал, что метавселенная возникнет в телевизионной индустрии, а не в игровой, и был удивлен тем, что "вместо людей, которые ходят в бары на улице в Snow Crash, сейчас мы имеем гильдии Warcraft", которые совершают внутриигровые рейды.

Я уверен в будущем. Оно будет все больше сосредоточено вокруг 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени. Пропускная способность сети, задержка и надежность будут улучшаться. Увеличится количество вычислительных мощностей, что позволит повысить параллелизм, увеличить постоянство , более сложные симуляции и совершенно новый опыт (и все же предложение вычислительных мощностей будет значительно отставать от спроса на них). Молодые поколения первыми освоят "метавселенную", и сделают это в большей степени, чем их родители. Регулирующие органы частично развяжут операционные системы, но компании, владеющие этими ОС, все равно будут процветать, потому что их развязанные предложения все еще лидируют на рынке, а появление Metaverse приведет к росту большинства этих рынков. Общая структура Metaverse, скорее всего, будет похожа на ту, что мы видим сегодня - горстка горизонтально и вертикально интегрированных компаний будет контролировать значительную долю цифровой экономики, а их влияние будет еще больше. Регулирующие органы будут уделять им больше внимания, но, скорее всего, все равно не справятся. Некоторые из лидеров основных категорий в Metaverse будут отличаться от тех, кого мы знаем сегодня, а некоторые из сегодняшних лидеров будут вытеснены, но выживут или даже вырастут. Другие погибнут. Мы продолжим пользоваться многими цифровыми и мобильными продуктами до эпохи Metaverse; 3D-рендеринг в реальном времени не является лучшим способом выполнения многих задач или просмотра всех форм контента.

Взаимозаменяемость будет достигаться медленно, несовершенно, никогда не будет исчерпывающей и без затрат. Хотя рынок в конечном итоге сформируется вокруг подмножества стандартов, они не будут идеально преобразовываться друг в друга, и у каждого из них будут недостатки. А до этого будут предложены, приняты, отменены и развиты десятки вариантов. Различные виртуальные миры и интегрированные платформы виртуальных миров будут постепенно открываться, как это происходило с мировой экономикой, но при этом будут использовать разные подходы к обмену данными и пользователями. Например, многие из них будут заключать специальные сделки с независимыми разработчиками, подобно тому как Соединенные Штаты проводят различную политику с Канадой, Индонезией, Египтом, Гондурасом и Европейским союзом (который сам по себе является совокупностью соглашений, охватывающих конечное число "миров"). Будут налоги, пошлины и другие сборы, а также необходимость в многочисленных системах идентификации, кошельках и виртуальных хранилищах. И все эти правила будут подвержены изменениям. Роль блокчейна - наименее ясный аспект будущего Метавселенной. Для многих он либо критически важен для успеха Метавселенной, либо структурно необходим для того, чтобы она вообще существовала. Другие считают его интересной технологией, которая внесет свой вклад в развитие Метавселенной, но которая будет существовать независимо от этого и в основном в той же форме. Многие считают ее откровенным мошенничеством. В 2021 и начале 2022 года блокчейн продолжал набирать обороты, привлекая разработчиков, талантливых основателей, десятки миллиардов венчурного капитала и еще больше институциональных инвестиций в криптовалюты. И все же на момент написания этой статьи у блокчейн по-прежнему довольно ограниченный послужной список, а технические, культурные и юридические препятствия весьма существенны.